Wednesday, May 09, 2007

render/isik denemeleri

Bu sefer biraz spesifik birseylerden bahsedecegim. Software cok farketmese de mantik ve politika olarak bazi render testlerimden deneyimlerimi paylasacagim. Bunlar animatorun isi olmasa da biraz anlasak iyi olur.

Profesyonel renderlarda katmanlar cok onemli. Filmin look kismini o belirliyor ki cok onemli. Insanlar genellikle tum parametreleri kokleyip en karmasik problemleri hesaplatmayi seciyorlar. Ama bu hic de verimli degil. Ustelik elde edilen sonuc cok daha basarisiz oluyor. Tum bunlar GI, Raytrace ya da FG gibi komplike render motorlarinin gelistirilmesinden oldu. Dugmelere basinca herseyin guzel gorunecegini sanan insanlar islemcileri gecelerce calistirtti vs...

oncelikle karakter ve bg ve hatta karakterin tuttugu proplarin kesinlikle ayri layerlar olmasi gerekli. Bazen hala tek layerda render yapanlar goruyorum. Kaliteli bir is icin kesinlikle bunlarin ayri ayri post-productionda kontrast ve renklerinin kontrol edilebiliyor olmasi gerekiyor. Isik konularina hic girmeyecegim cunku cok zor ve uzun surer anlatmasi. bg ve karakter ayri ayri ama temel isik kurallarina gore aydinlatildiktan sonra yapilabilecek atraksiyonlar:

Mekan: Testlerimde mekanlarin renderinda gi ve fg nin cok guzel calistigini gordum - tabi kamera sabitse ve isiklari dogru ayarladiysak. Cunku settingleri kokleyip tek kare boyatarak isin icinden siyrilabiliyorsunuz. Ama eger kamera hareket ediyorsa ozellikle GI'i iyice koklemek zorunda kalabilirsiniz. Aksi takdirde flicker dedikleri seyler olusuyor. Render motoru fotonlar gonderip onlari hesapladigi ve her kare icin yeni fotonlar gonderdigi icin olusuyor bu. (Gerci tum softwarelerin son versiyonlarinda isiklari ve GI i bake edebiliyoruz, buyuk olcude sorunlarimizi cozebiliyor.) Bu render farmimizda kare basina 1 saatlik render suresi veren sonuclara donustu. - Kabul edilemez. Kare basina 10 dakikayi geciyorsaniz bir sorun vardir. yeni bir setup yapmak zorundasiniz. Eger baska cozum yoksa ve kisa bir kismini olusturuyorsa yapilabilir belki.

Mekan boyatmada Occlusion pass' i cok faydali buldum. GI la ayni olmasa da golgelerde yakin sonuclar veriyor. Ustelik settinglerini kokleseniz de GI dan daha hizli calisiyor. Bunun yaninda final composite de gayet esnek olabiliyorsunuz. Comp programinizda golgeleri ve kontrasti cok rahat ayarlayabiliyorsunuz. Brad bu konuda asmis bir insandir. www.bradkinley.com . cok sey ogrendim ondan. tabi onun asil olayi isigi iyi kullanmasi.

Eger GI ve FG li bir bg niz varsa en mantikli render layerlari soyle olur bence (ki bu sadece benim yaptigim proje icin gecerli baska look&feel ler icin baska setuplar yapmak gerekli - proje : www.ardamardar.com ):

Beauty pass - Golgesiz sadece renklerin oldugu
Occlusion pass - settingleri abartabilirsiniz (compta blend oranini ayarlayabilirsiniz)
Character Shadows pass: Bunu sadece karakter ve bg yi ayri bir layera alip orada baska bir occlusion pass boyatarak yapabilirsiniz.
Shadow Pass - Bence cogu zaman gereksiz. Dramatik golgeler isterseniz olabilir. Yanliz compta occlusion shadowlarin ustune blend etmek mantikli.
Specular Pass - Ne kadar gerekli bilmiyorum. Parlayan seylerde abarti isterseniz eklenebilir.
Reflection Pass - Yansima olan yuzeylerdeki yansimayi ayrica boyamak zorundayiz, sonra da comp da istedigimiz intensity de finalize edebiliriz.
Z-depth Pass - Cok spesifik Depth of Field olaylariniz varsa kullanabilirsiniz. Ornegin katmanlar halinde blurlesen cok genis bir bg niz varsa onda bir frame render edip comp programinda degrade bir sekilde blur verebilirsiniz. Ama ben hala (ozellikle kamera sabitse) bunu elle compta yapmanin daha az ugrastirici oldugunu dusunuyorum.

Karakter : Yine look&feel e gore bir setup yapmaniz gerekiyor. Benim projemde ben render motoru degistirmeye karar verdim. Cunku karakterimin daha toon gozukmesini istiyordum. O yuzden mental rayi sallayip Maya-Default render kullandim (en azindan renkler icin tabi ona gore acayip bir shading network kurmustum, belki bir gun onu da anlatirim.). Assagi yukari tum 3D softwarelerde ayni opsiyonlar mevcut. Render motorlarinin kendi dokulari oluyor bazen. V-ray baska Mental ray baska, Renderman bambaska... Onlari biraz kurcalayinca anlayabiliyorsunuz. (Gerci renderman kurcalama firsatim olmadi) Ama istediginiz gorsellige yakin olacak motoru bir sure sonra bilebiliyorsunuz.

Karakter render setup assagi yukari soyleydi:
Beauty pass : Maya default renderer la boyandi, Shader networkumu ona gore ayarladigim icin golgesiz boyattim. Karakter uzerinde hic yansima, kirilma gibi seyler kullanmadim, gozlerde bile. Bence gerek yoktu.
Occlusion Pass: sadece karakterin occlusionunu boyattim, blend de baya bi transparan yaptim.
Specular Pass: kullanmadim bile ama brad kullandi mesela filminde ve iyi kullanilirsa cok guzel oluyor.

Bu kadar basitti.

Ama daha profesyonel projelerde daha bircok layer gerekiyor, Ozellikle kil, tuy, tirnak, gozde gercekci olmak istiyorsaniz... Feature filmdeki karakterin 20 ye yakin layeri vardi mesela. Sirf gozunun 4 5 tane layeri vardi. Sadece gozleri ayri bir obje gibi boyattilar.

Asil patlamanin compta oldugunu soylemeliyim. Burada anlat anlat bitmez ama temel birkac sey soyleyeyim:
Oncelikle layerlarin color correctionu ve brightness contrast ayarlari isin kalitesini belirliyor. Ornegin ben projemde karakteri Bg dan ayirmayi istedim ama ayri telden calmalari da mantiksiz. Dolayisiyla renklerde karakterleri daha canli ve bgyi daha olu yapmaya gayret ettim ama color correctionda ikisinin de color range ini birbirine yakin tuttum. Karakterler bgden renk ve sharpness ile (ki bluru iyi kullanmak lazim) ayrilirken ayni atmosferde kaldilar - look&feel consistent oldu (oldugu kadar yani, daha iyisi yapilabilir miydi, yapilirdi... Zaman...).

Live action plate'le calisirken insanlarin genelde tum inandiriciligi kaybettigi yer bu color correction ve brightness contrast oluyor. Live action plateinizin bir contrast esigi ve renk esikleri vardir. O sahne icinde kirmizilar ancak o kadar kirmizi olabilir, yesiller en cok o kadar yesil olabilir, bir sharpness limiti bir depth of field vardir her zaman. (kamera-isik-lens... bunlari belirler). Bu gercek hayat parcasina tamamen hesaplamadan olusan bilgisayar resmini monte etmeye basladigimiz zaman kirmizilarin, yesillerin ne kadar kirmizi ne kadar yesil oldugunu bilmek cok onemli ki eklenen CGI imajin kirmizisi sahneninkini tutmadigi an tum inandiriciligini kaybediyor, arkadaslarimin dedigi gibi "CG" (gozler yari kapali agiz buzulerek soyleniyor) oluyor. Once color ve contrast levellari esitlemek zorundasiniz. Dogru yaparsaniz sirtiniz yere gelmez.

No comments: