Monday, August 21, 2006

At gibi seyler

Herhangi bir dongu yapabilirim. Kitaptan bakarak... Ama ornegin duran bi ati once yurutup sonra kosturmak hayvan gibi gozlem istiyor. Bir suredir bakiyorum bu hayvanlara ama hareket dinamiklerini anlamis degilim. Neye gore ayagi atiyolar, ne zaman atiyolar, ne kadar surede atiyolar hicbi fikrim yok.

Allah hepimize sabir versin.

Saturday, August 19, 2006

Pozsuzluk

Pozdan poza animasyonun dusmani olan teknik bu. Bircok insan boyle calisiyor. Temelde vucut parcalarinin ayri ayri hareket ettirilmesi, bazi translation larin ve rotationlarin sonradan verilmesi uzerine kurulu. Ornegin bir yurume animasyonu yapmak istersek once pelvisi tutup gitmesi gereken yere goturuyoruz. Sonra ayaklarin olmalari gereken yerlerde keyliyoruz. Donuslerini ve diger parametrelerini anatomiyi saglicak sekilde ayarliyoruz. Boyle devam ederek animasyonu insa ediyoruz.

Keith Lango bu teknigin creature (yaratik) tarzi animasyonlarda daha etkili oldugunu soyluyor. Yani daha gercekci animasyonlarda ya da Snappy (yapiskan) olmayan bir tarzda hareket uretilmesi gereken durumlarda bu metodun kullanilabilecegini dusunuyor. Kismen katiliyorum. Bu metodu paspaslayan adam yaparken kullanmak zorunda kaldim. Cunku paspas hareketi cok karmasikti. Vucudun her yeri bir baska hareket ederken paspas da bambaska hareket ediyordu. Dolayisiyla pozlari analiz etmek gercekten manyaklik seviyesinde zeka gerektirmeye basliyordu. (Hayir bende olmadigindan degil de usendim pozlari hesaplamaya. Her neyse) Bu durumda akisi yakalayabilmek icin paspasi ve ona IK zinciriyle bagli olan kollarini, adamin pelvisini, kafa ve ayaklarini ayri ayri dusunerek anime ettim. Kendimi biraz rahatsiz hissettigimi soylemeliyim. Cunku pozlara ve karelere tam olarak hakim olmadigim durumlar olustu. O karelere gidip tek tek duzeltmek zorunda kaldim. Yine de pozdan poza testlerimde oldugundan cok daha akiskan bir animasyon yapmayi basardim.

Bu metodla yapilan animasyonlarda eksikligini cok gordugum birsey var. Bir pozun okunabilmesi icin belli bir sure seyirciye gosterilmesi gerekiyor. Fakat devamli akis halindeki animasyonda pozlari okumak gittikce zorlasiyor. Bazi arkadaslarim sadece bu teknikle animasyon yapabiliyorlar. (Sanirim cogu boyle calisabiliyor, oburu zor geliyor) Animasyonlar akici olsalar da guclu pozlardan ve daha etkili anlatimdan uzak oluyorlar. Fikrimce bu metodla bir yere gidilmez. Cok gerekmedikce ben bu metodu kullanmayacagim. En gercekci parcalarda bile pozdan poza animasyonda devam edecegim.

Arkadaslarimla en buyuk tartisma konularimdan biri pozlar. Pozdan poza yapin diye adamlari uyardim. Kendi caplarinda yapmaya basladilar. En cok soyle yapabiliyorlar: Iki ya da daha fazla extreme pozu arka arkaya koyuyorlar. Sonra diyelim ki kolun geride kalmasini (overlap) istiyorlarsa kolun keylerini secip oteliyorlar. Bu durumda inbetween hakkinda hicbir fikirleri olmuyor. Yani inbetweeni bilgisayara hesaplatiyorlar. Bilgisayar da direk matematiksel ortayi, dogrusal egrileri veriyor. Onlara gore akiskan ve gercekci gorunuyor. Ama ben bakinca estetik olarak ne kadar zayif oldugunu gorebiliyorum.

Adamlara anlatmaya calistigim seylerden biri bilgisayarin iyi bir animasyon araci olmadigi. (Tabi basaramiyorum bunu cok) Bilgisayarin hesapladigi ara karelerin ne kadar mekanik oldugunu hissedebiliyorum. O yuzden o arakarelere gidip tekrar pozluyorum. En azindan pozlayabildigim kadarini. Her kareyi pozlamak biraz kasis bir is. Yine de bu adamlarin yaptiklarindan iyidir. Bilgisayar birseyler yapiyormus gibi gorunerek aslinda cok sacma sapan seyler yapiyor. Insanlar da hareketi gorunce "ehehe bu olmus, canli gibi" diye dusunup analiz etmiyorlar. Ama aslinda ne kadar olu oldugu cok acik.

Diger bir sorun da pozlar. Insanlar pozlardan cok haberdar degiller. Her pozun uc boyutta estetik bir heykel olmasi gerekiyor. Durum ve harekete yonelik egriler cizmesi ve gerilimleri ve bosalmalari yansitmasi gerekiyor. Cogu kisinin blocking asamasindan basarisizliklarini gorebiliyorum. Kendimde de pozlarimin zayif oldugu bir animasyon insa etmissem, ustunde ne kadar ugrasirsam ugrasiym, ne kadar cilalarsam cilaliyim basarisiz ve inanmasi guc bir is cikardigimi gozlemledim. Cunku pozlarim animasyonumun kumasi gibiler. Pozlari dogru bir sekilde birbirlerine dikerek bir elbise yapiyorum. Ama eger kumasim dandikse, ne kadar dikip bicersem biceyim elbise de dandik oluyor. Dolayisiyla pozlarimdan emin olmadan, yeterli bir estetik seviyesine ciktiklarini hissetmeden diger kucuk overlaplere ve akislara devam etmiyorum. cunku naaparsam yapayim zaten bastan kaybetmis olacagim. Pozlari oturtmadan ilerlemek zaman kaybi...

Wednesday, August 16, 2006

Carlos'un kol egrileri

Carlos Arancibia bir eski Disney animatoru. Mulan, Tarzan, Emparors New Groove, Lilo ve Stich gibi filmlerde calismis. Ortamin kralidir kendisi.

Onunla calisma serefine ve sansina sahibim. Mutluyum. Masama cagirip kritik alirken agzim kulaklarima variyor. Gercekten birseyler soyluyor cunku.

Bugun soyledigi birsey cok hosuma gitti. Playblast imi kare kare izledikten sonra aldi eline markeri, corul corul cizmeye basladi ekranin ustune. Sag kol ve sol kolun egrilerini cizdikten sonra iki kolun egrilerinin nasil birbirini takip etmesi gerektigini anlatti. Gercektende iki kol birbirini takip ettigi zaman animasyon cok daha estetik ve akici oluyor. Kollarimin biri bir yerde oburu baska bir yerde gorunurken Carlos'un kol egrilerini takip ederek daha guzel sonuclara ulastim.

Yaptigi sey basit. Bir elden baslayarak, dirsegi ve omuzlari takip ederek diger ele kadar bir cizgi ciziyor, sonra da olmasi gereken cizgiyi ciziyor. Hareketin gelisine gore kollari yeniden pozluyor.

Saturday, August 12, 2006

Metodlar

Bilgisayar animasyonu uretiminde iki ana yaklasim (bir de benim orta yolum) bulunmakta.

Pozdan Poza animasyon.

Bu yontem klasik animasyonun bilgisayardaki versiyonu. Klasik animasyonda ana kareler cizildikten sonra iki ana kare ust uste konarak isikli masada ya da asetatta ikisinin ortasindaki ARA kare ciziliyor. Buna inbetweening diyorlar. Ara kareyi olusturduktan sonra Ana kareyle Ara kare arasina bir arakare daha cizerek ve bu islem tekrarlanarak hizlanan ve yavaslayan hareketler elde ediliyor. Butun bu kareleri dope sheet dedikleri bir kagit uzerinde planliyorlar. Tabii ki dogrudan tum karelerin cizildigi durumlar da var. Ornegin Disneyin cok akici ve dinamik olan sahnelerinde sadece cok deneyimli animatorlerin becerebildigi bir yontem bu. Bu yontemde animasyonun daha akici ama kontrolun daha zor oldugunu soyluyorlar. Yine de biz daha basit olandan baslayalim. Anakareler ve anakarelerden.

Bu yontemi aynen bilgisayar animasyonunda kullanmak istersek yapmamiz gereken seyler soyle:
- Canlandirmak istedigimiz herseyi secmek
- Istedigimiz pozu vermek
- Bilgisayarda o pozu sabitlemek
- Zamanda baska bir yere gidip ikinci pozu vermek ve yine tum parametreleri o zamanda kaydetmek yani "key" lemek.

Iki pozun arasini da bilgisayarin doldurmasina izin vermek. Boylece sadece anakareleri cizerek ya da uc boyuttta heykellerini yaparak animasyonu cabucak bitirmek, omur torpusu olan ara kareleri cizmemek. (tabii ki onlari da kontrol etmek cok onemli ama onun da yollari var. bu durumda inbetweening diye bir yazi yazmak lazim)