Saturday, December 16, 2006

Acting for Animators

Animatorlerin once bir tiyatro oyuncusu olmasi gerekiyor. Oyunculuk, sahne gibi seylerden cok iyi anlamalari gerekiyor. Bu yuzden acting for animators diye kitaplar ve dersler var. Ben de bu dersi alabilen sansli insanlardan birisiyim. Hep bir tiyatro ya da sinema oyuncusunun iyi bir animator olacagini dusunmusumdur. Ama yanlis dusunmusumdur. Oyle degil.

Sorun profesyonel oyuncularin abartidan kaciniyor olmasi. Verilen egitimde de vucudunun ve fiziksel ozelliklerinin her zaman farkinda olmasi, yapabilecegi seyleri ve yapamayacaklarini biliyor olmasi. Cizgi sonsuz. Herseyi yapabilir. Isterse agzini 3 metre uzatabilir, birkac saniyeligine gobegini 1000 kiloluk yapabilir, kollarini yokedebilir, ucabilir, ziplayabilir ve yere inmeyebilir, yarim saat boyunca hic durmadan kusabilir, kafasinin boyutlarini degistirip durabilir. Cizgiyi kimse tutamaz. Aktoru ise burnunun boyutlarindan yercekimine kadar milyonlarca sey engeller. Dolayisiyla bazi sinirlarin icerisinde kalmak zorundadir aktor.

Peki bu yetmez mi? yeter. Aktor anlatmak istedigini sinirlari dahilinde gayet basarili bir sekilde anlatabilir. Oykusunu anlatmasi icin kollarinin uzamasina ya da burnunun buyumesine ihtiyaci yoktur. Cunku aktor bir semboldur, kavramdir. Molier in "Cimri" sindeki cimri bir kisi degildir, bir kavramdir. Buyuk burunla, kucuk burunla, tek kolla ya da 3 parmakla cimriyi oynayabilir insan. Cok guzel de anlatir. Ne ucmasina gerek vardir ne de sisip patlamasina.

Peki bir daire "cimri" yi oynamaya kalkarsa ??? Ya da daha kotusu: bir kare??? Animatorun ilgilendigi sorular genelde boyle sorulardir. O yuzden animator burada aktorden ayrilmaya basliyor. Cunku elinizde sonsuz cizgi var. Ve herseyi yapabilirsiniz aktorden daha farkli olarak. Sizi sinirlayan kollariniz bacaklariniz ve anatominiz yok. Yercekimi fizik kurallari gecerli degil. Siz de bir sembolsunuz ve kavramsiniz. Bunu en basindan izleyene soyluyorsunuz.

"artik ozgurum, herseyi yapabilirim anlatmak istedigim seyi anlatmak icin, hahaaha cok kolay olacak hersey..." diye dusunenler ise cok aldaniyor. Bu sonsuzluk icinde kaybolup, yokolmak cok kolay ve olasi. Bu nedenle onun icerisinde bile bir dile ihtiyac duyuluyor. Bu dili konusmak icin deneme yapmak, calismak, izlemek ve analiz etmek gerekiyor. Yeterince analiz edebilinirse yeni sentezlere ulasmak mumkun olabiliyor. Bazen ne kadar calisirsaniz calisin yeni bi sonuca ulasamayabilirsiniz bile. Artik zeka seviyesine ve de o anki halinize gore bir sonuc cikiyor bence.

Neyse... Benim anladigim kadariyla bu dili konusabilmek icin cok analitik yaklasabilmek gerekiyor. Bu "oooyle icimden geldi, benim gozum cok iyidir zaten gorurum, sanat benim ruhumda var, ilham (abi) geldi" demekle olacak birsey degil. Filozoflarin yarisinin inandigi "bilgi bizim icimizde var, sadece aciga cikarilmayi bekliyor" dusuncesi burada calismiyor. Bu dili konusmak icin disaridaki bilginin analiz edilmesi, calisilmasi gerekiyor. Ne kadar sanatsal olursa olsun yapilan is aslinda bir sistem, bir matematiksel denklem. Sadece parametreleri zaman, duygular, anatomi, estetik gibi seylerden olusuyor. Ama her matematiksel, fiziksel ya da kimyasal denklem gibi gayet mantiga dayali ve dikkat ederseniz "kesin" sonuclari var. Bu nedenle aslinda bir bilimden hicbir farki yok.

Tasarim hocalari "ben yaptim oldu isi" diyerek islerimizle dalga gecerlerdi. Yani mantikli bir sebebe dayandirmadan verdiginiz kararlar tasarimlarinizda hemen goze batar. Ben ise hocalarin mantiklarinin benimkinden farkli olmasinin benim "hata"m olmasini kendime hic yediremedim. Tasarim egitimim boyunca cogu projede inat ettim, "bu olmaz" dediler, "size gore olmaz, siz kimsiniz ki" dedim (icimden). (Yanliz sonlara dogru baya bi salladim, "e iyi oyle olsun, tamam boyle olsun" demeye basladim, cunku artik hic umrumda degildi. hayret birseydir ki notlarim hic degismedi.) Bana gore bilgi hep icimdeydi, sadece ben aciga cikariyordum (Bi de gidip arastiracak halim yoktu, tembeldim, sevmiyordum vs...). Isin asli : icimdeki bilgi (kendi kicimdan ciktigindan olsa gerek) gayet yanlisti. Ama ben bunu bilmiyor muydum? Bal gibi biliyordum. Peki hocalar bunu bildigimi bilmiyorlar miydi? (hayir) Bilseler benim yeterince zeki oldugumu anlayip bana iyi not vermeleri gerekmez miydi? (gerekmezdi) Her neyse... sevdigim bir seye denk gelene kadar cok kasmamaya karar vermistim. Bu nedenle projelerde calismak yerine sevdigim kadinin "sleeping ideas in mind" yaklasimiyla uzun sureler ooooyle ortalarda gezindim ya da calisiyo gibi gorundum, hatta calistim ama bi yere ulas(a)madan... Animasyonla karsilastigim zaman filozoflarin diger yarisi gibi dusunme zamanim gelmisti. O zaman arastirma yapma zamani, deney yapma zamani, gercekten dusunme ve kafani sonuna kadar kullanma zamaniydi. Bunun bir tur bilim oldugunun farkinda olmak gerekiyor.

-----

hmm

-----

Butun bu yazdiklarimdan sonra gercekten matematik zekasi cok zayif olup da gorsel zekasi cok yuksek olan "yetenekli" arkadaslarin nasil hayvan gibi animasyon yapabildigine de aciklik getirmem gerekecek.

-----

Getiremiyorum... Gec oldu...

Wednesday, December 13, 2006

Cartoon Take

Tepki diye cevirebiliriz sanirim.

Bir olaya karsi karakterde olusan degisim- morf. Animasyonun acting kismini buyuk olcude bu "take" ler olusturuyor. Cunku gundelik hayatta da bir ifade ya da anlatim varsa bu yuzumuzde ya da gozlerimizdeki degisimlerden anlasiliyor.

Cartoon take in asamalari var. Tepki ne kadar hizli olursa olsun yine ayni sekilde bir anticipationu ve bir follow through su oluyor. Butun "take" ornegin 5 karede bitse bile bu iki ana kavram hala animasyona yansimak durumunda. Ve soyle yansiyorlar:

(Bu bir ornek. Her durumda boyle olmak zorunda degil) Ornegin karakterimiz bir yere bakiyor. Ve birsey gordu. "Take" gozlerle basliyor. Gozler kapaniyor. Kaslar onlari takip ediyor. Sonra kafayi squash yapiyoruz bir(kac??) kare. Boylece anticipation a ulasmis oluyoruz. Anticipation tepkinin sonunda yuzun alacagi seklin tam tersi olabilecegi gibi cok alakasiz bir sey de olabiliyor. Dikkat edilmesi gereken tek sey "take" sonunda yuzun alacagi ifadeden olabildigince farkli olmasi, kontrast olusturmasi. Anticipation bittigi zaman artik asil ifadeye geciyoruz. Once gozler ve kaslar olmalari gereken konuma ya da sekle ulasiyorlar, sonra yuzun geri kalani ve hatta vucudun geri kalani almalari gereken pozu aliyorlar. Bu poza ulasir ulasmaz bir(kac) kare follow through yapmamiz gerekiyor. Boylece anlatim tamamlanmis ve butunlenmis oluyor. Bunu kafayi biraz strech yapip tekrar yerine getirerek yapiyorlar.

Cartoon take 2D animasyonda cok ise yariyor. Acting genellikle bunlar uzerine kurulu. Birinci karakter konusurken digeri ona bakiyor. Konusma bittikten sonra "take" ve tepki geliyor. Buna gore ikinci karakter digerinin konusmasina tepki gosteriyor, kiziyor ya da guluyor. Tum diyaloglar sira ile karakterlerin bu surecten gecmeleri ile yapiliyor.

Cartoon take 3D de cok abartilmamak sartiyla ise yarayabiliyor. Yine de denemelerim sirasinda fazlaca anticipation ve follow through un animasyonun akiskanligina ve inanilirligina zarar verdigini goruyorum. Elle cizildigi zaman gayet rahat algilanmasina ragmen ucuncu boyut isin icine girdiginde bazi temel yasam iluzyonlari ya da abartmalar sanirim 3. boyutun baska bir tur gercekligi yuzunden ise yaramayabiliyor, ya da etkisini kaybedebiliyor. Ornegin kafanin strech-squash olmasi ucuncu boyutta ekstrem durumlar disinda cok kullanilmiyor- kullanilsa bile pixarin yaptigi gibi minimum olculerde kullaniliyor (cok dikkatli bakilmadikca anlasilamiyor). 2D de karakterler en basit yurume dongulerinde bile belli bir squash yasiyorlar. Fakat ayni squash oranlari 3D de kullanildiginda karakter bir sekilde rijidligini, hacmini ve dolayisiyla inandiriciligini kaybediyor, bir tur lastik nesneye donusuyor.

Bunu en iyi kendi yaptigim animasyonda farkettim. Karakter dolaba tirmandigi zaman kati bir cisim olan dolabi da esnetmeye karar verdim. Sevimli bir squash ve de strech ekledim dolaba. Baslarda inanilmaz bir boyuttaydi. Daha sonra ogretmenlerin ve Kaan Kayimoglunun baskilariyla baya bi indirdim seviyesini. Fakat bir turlu yoketmedim o strech i. Simdi baktigimda goruyorum ki dolabin ya da benzer seylerin esneyebilmesi 3D de filmimin inandiriciligina zarar veriyor. Ayni filmi elimle ciziyor olsaydim dolabin esnemesinde ucabilirdim. Dolabi yapiskan bir karaktere sokabilirdim ve bu o sahneye daha fazla hayat verirdi. Fakat simdi tasarladigim dunya icerisindeki esneyen dolap diger dunyaya karsi cikiyor ve inandiriciligini tehdit ediyor.