Saturday, December 16, 2006

Acting for Animators

Animatorlerin once bir tiyatro oyuncusu olmasi gerekiyor. Oyunculuk, sahne gibi seylerden cok iyi anlamalari gerekiyor. Bu yuzden acting for animators diye kitaplar ve dersler var. Ben de bu dersi alabilen sansli insanlardan birisiyim. Hep bir tiyatro ya da sinema oyuncusunun iyi bir animator olacagini dusunmusumdur. Ama yanlis dusunmusumdur. Oyle degil.

Sorun profesyonel oyuncularin abartidan kaciniyor olmasi. Verilen egitimde de vucudunun ve fiziksel ozelliklerinin her zaman farkinda olmasi, yapabilecegi seyleri ve yapamayacaklarini biliyor olmasi. Cizgi sonsuz. Herseyi yapabilir. Isterse agzini 3 metre uzatabilir, birkac saniyeligine gobegini 1000 kiloluk yapabilir, kollarini yokedebilir, ucabilir, ziplayabilir ve yere inmeyebilir, yarim saat boyunca hic durmadan kusabilir, kafasinin boyutlarini degistirip durabilir. Cizgiyi kimse tutamaz. Aktoru ise burnunun boyutlarindan yercekimine kadar milyonlarca sey engeller. Dolayisiyla bazi sinirlarin icerisinde kalmak zorundadir aktor.

Peki bu yetmez mi? yeter. Aktor anlatmak istedigini sinirlari dahilinde gayet basarili bir sekilde anlatabilir. Oykusunu anlatmasi icin kollarinin uzamasina ya da burnunun buyumesine ihtiyaci yoktur. Cunku aktor bir semboldur, kavramdir. Molier in "Cimri" sindeki cimri bir kisi degildir, bir kavramdir. Buyuk burunla, kucuk burunla, tek kolla ya da 3 parmakla cimriyi oynayabilir insan. Cok guzel de anlatir. Ne ucmasina gerek vardir ne de sisip patlamasina.

Peki bir daire "cimri" yi oynamaya kalkarsa ??? Ya da daha kotusu: bir kare??? Animatorun ilgilendigi sorular genelde boyle sorulardir. O yuzden animator burada aktorden ayrilmaya basliyor. Cunku elinizde sonsuz cizgi var. Ve herseyi yapabilirsiniz aktorden daha farkli olarak. Sizi sinirlayan kollariniz bacaklariniz ve anatominiz yok. Yercekimi fizik kurallari gecerli degil. Siz de bir sembolsunuz ve kavramsiniz. Bunu en basindan izleyene soyluyorsunuz.

"artik ozgurum, herseyi yapabilirim anlatmak istedigim seyi anlatmak icin, hahaaha cok kolay olacak hersey..." diye dusunenler ise cok aldaniyor. Bu sonsuzluk icinde kaybolup, yokolmak cok kolay ve olasi. Bu nedenle onun icerisinde bile bir dile ihtiyac duyuluyor. Bu dili konusmak icin deneme yapmak, calismak, izlemek ve analiz etmek gerekiyor. Yeterince analiz edebilinirse yeni sentezlere ulasmak mumkun olabiliyor. Bazen ne kadar calisirsaniz calisin yeni bi sonuca ulasamayabilirsiniz bile. Artik zeka seviyesine ve de o anki halinize gore bir sonuc cikiyor bence.

Neyse... Benim anladigim kadariyla bu dili konusabilmek icin cok analitik yaklasabilmek gerekiyor. Bu "oooyle icimden geldi, benim gozum cok iyidir zaten gorurum, sanat benim ruhumda var, ilham (abi) geldi" demekle olacak birsey degil. Filozoflarin yarisinin inandigi "bilgi bizim icimizde var, sadece aciga cikarilmayi bekliyor" dusuncesi burada calismiyor. Bu dili konusmak icin disaridaki bilginin analiz edilmesi, calisilmasi gerekiyor. Ne kadar sanatsal olursa olsun yapilan is aslinda bir sistem, bir matematiksel denklem. Sadece parametreleri zaman, duygular, anatomi, estetik gibi seylerden olusuyor. Ama her matematiksel, fiziksel ya da kimyasal denklem gibi gayet mantiga dayali ve dikkat ederseniz "kesin" sonuclari var. Bu nedenle aslinda bir bilimden hicbir farki yok.

Tasarim hocalari "ben yaptim oldu isi" diyerek islerimizle dalga gecerlerdi. Yani mantikli bir sebebe dayandirmadan verdiginiz kararlar tasarimlarinizda hemen goze batar. Ben ise hocalarin mantiklarinin benimkinden farkli olmasinin benim "hata"m olmasini kendime hic yediremedim. Tasarim egitimim boyunca cogu projede inat ettim, "bu olmaz" dediler, "size gore olmaz, siz kimsiniz ki" dedim (icimden). (Yanliz sonlara dogru baya bi salladim, "e iyi oyle olsun, tamam boyle olsun" demeye basladim, cunku artik hic umrumda degildi. hayret birseydir ki notlarim hic degismedi.) Bana gore bilgi hep icimdeydi, sadece ben aciga cikariyordum (Bi de gidip arastiracak halim yoktu, tembeldim, sevmiyordum vs...). Isin asli : icimdeki bilgi (kendi kicimdan ciktigindan olsa gerek) gayet yanlisti. Ama ben bunu bilmiyor muydum? Bal gibi biliyordum. Peki hocalar bunu bildigimi bilmiyorlar miydi? (hayir) Bilseler benim yeterince zeki oldugumu anlayip bana iyi not vermeleri gerekmez miydi? (gerekmezdi) Her neyse... sevdigim bir seye denk gelene kadar cok kasmamaya karar vermistim. Bu nedenle projelerde calismak yerine sevdigim kadinin "sleeping ideas in mind" yaklasimiyla uzun sureler ooooyle ortalarda gezindim ya da calisiyo gibi gorundum, hatta calistim ama bi yere ulas(a)madan... Animasyonla karsilastigim zaman filozoflarin diger yarisi gibi dusunme zamanim gelmisti. O zaman arastirma yapma zamani, deney yapma zamani, gercekten dusunme ve kafani sonuna kadar kullanma zamaniydi. Bunun bir tur bilim oldugunun farkinda olmak gerekiyor.

-----

hmm

-----

Butun bu yazdiklarimdan sonra gercekten matematik zekasi cok zayif olup da gorsel zekasi cok yuksek olan "yetenekli" arkadaslarin nasil hayvan gibi animasyon yapabildigine de aciklik getirmem gerekecek.

-----

Getiremiyorum... Gec oldu...

Wednesday, December 13, 2006

Cartoon Take

Tepki diye cevirebiliriz sanirim.

Bir olaya karsi karakterde olusan degisim- morf. Animasyonun acting kismini buyuk olcude bu "take" ler olusturuyor. Cunku gundelik hayatta da bir ifade ya da anlatim varsa bu yuzumuzde ya da gozlerimizdeki degisimlerden anlasiliyor.

Cartoon take in asamalari var. Tepki ne kadar hizli olursa olsun yine ayni sekilde bir anticipationu ve bir follow through su oluyor. Butun "take" ornegin 5 karede bitse bile bu iki ana kavram hala animasyona yansimak durumunda. Ve soyle yansiyorlar:

(Bu bir ornek. Her durumda boyle olmak zorunda degil) Ornegin karakterimiz bir yere bakiyor. Ve birsey gordu. "Take" gozlerle basliyor. Gozler kapaniyor. Kaslar onlari takip ediyor. Sonra kafayi squash yapiyoruz bir(kac??) kare. Boylece anticipation a ulasmis oluyoruz. Anticipation tepkinin sonunda yuzun alacagi seklin tam tersi olabilecegi gibi cok alakasiz bir sey de olabiliyor. Dikkat edilmesi gereken tek sey "take" sonunda yuzun alacagi ifadeden olabildigince farkli olmasi, kontrast olusturmasi. Anticipation bittigi zaman artik asil ifadeye geciyoruz. Once gozler ve kaslar olmalari gereken konuma ya da sekle ulasiyorlar, sonra yuzun geri kalani ve hatta vucudun geri kalani almalari gereken pozu aliyorlar. Bu poza ulasir ulasmaz bir(kac) kare follow through yapmamiz gerekiyor. Boylece anlatim tamamlanmis ve butunlenmis oluyor. Bunu kafayi biraz strech yapip tekrar yerine getirerek yapiyorlar.

Cartoon take 2D animasyonda cok ise yariyor. Acting genellikle bunlar uzerine kurulu. Birinci karakter konusurken digeri ona bakiyor. Konusma bittikten sonra "take" ve tepki geliyor. Buna gore ikinci karakter digerinin konusmasina tepki gosteriyor, kiziyor ya da guluyor. Tum diyaloglar sira ile karakterlerin bu surecten gecmeleri ile yapiliyor.

Cartoon take 3D de cok abartilmamak sartiyla ise yarayabiliyor. Yine de denemelerim sirasinda fazlaca anticipation ve follow through un animasyonun akiskanligina ve inanilirligina zarar verdigini goruyorum. Elle cizildigi zaman gayet rahat algilanmasina ragmen ucuncu boyut isin icine girdiginde bazi temel yasam iluzyonlari ya da abartmalar sanirim 3. boyutun baska bir tur gercekligi yuzunden ise yaramayabiliyor, ya da etkisini kaybedebiliyor. Ornegin kafanin strech-squash olmasi ucuncu boyutta ekstrem durumlar disinda cok kullanilmiyor- kullanilsa bile pixarin yaptigi gibi minimum olculerde kullaniliyor (cok dikkatli bakilmadikca anlasilamiyor). 2D de karakterler en basit yurume dongulerinde bile belli bir squash yasiyorlar. Fakat ayni squash oranlari 3D de kullanildiginda karakter bir sekilde rijidligini, hacmini ve dolayisiyla inandiriciligini kaybediyor, bir tur lastik nesneye donusuyor.

Bunu en iyi kendi yaptigim animasyonda farkettim. Karakter dolaba tirmandigi zaman kati bir cisim olan dolabi da esnetmeye karar verdim. Sevimli bir squash ve de strech ekledim dolaba. Baslarda inanilmaz bir boyuttaydi. Daha sonra ogretmenlerin ve Kaan Kayimoglunun baskilariyla baya bi indirdim seviyesini. Fakat bir turlu yoketmedim o strech i. Simdi baktigimda goruyorum ki dolabin ya da benzer seylerin esneyebilmesi 3D de filmimin inandiriciligina zarar veriyor. Ayni filmi elimle ciziyor olsaydim dolabin esnemesinde ucabilirdim. Dolabi yapiskan bir karaktere sokabilirdim ve bu o sahneye daha fazla hayat verirdi. Fakat simdi tasarladigim dunya icerisindeki esneyen dolap diger dunyaya karsi cikiyor ve inandiriciligini tehdit ediyor.

Tuesday, September 05, 2006

Denge

Karakterin her zaman dengede kalmasi inandiriciligini korumasi icin cok onemli. Dengede olmak demek agirlik merkezinden yere dogru cizdigimiz dik cizginin ayaklarin arasinda kalmasi demek genellikle. Karakterin torsosunun ortasindan yere dogru dik bir cizgi cizerseniz bu cizginin tum eksenlerde ayaklarin arasinda kalmasi gerekiyor. Eger kalmiyorsa karakteriniz dusuyor demektir. Ana karelerde bu konuda taviz vermemek gerekiyor. Ama bazen karakterin gercekten dustugu zamanlar da var. Insanlarin cogu bu anlari gozardi ediyor. Ornegin yurumeyi bazilari kontrollu bir dusus olarak tanimliyor. Bazi yurume dongulerinde bazi karelerin dusus olmasi ve sonra karakterin kendini yakalamasi tabii ki olasi birsey.

Bazi arkadaslarim tek karelere cok fazla takiliyorlar. Bana diyor ki "aa bak bu karede adam dusuyor" Ben de diyorum ki "evet ama 5 kare sonra kendini yakaliyor ve dusmekten kurtuluyor". Akis icerisinde bazi kareler fizik olarak yanlis gorunse de hareketin tumunu izledigim zaman kendi kendini tamamliyor. Olur mu? Olur...

Birseyi cok fazla iddia eden zihniyete sinir oluyorum. Animasyon konusunda biraz daha septik bakmak bu kadar zor olabilir mi?

Monday, August 21, 2006

At gibi seyler

Herhangi bir dongu yapabilirim. Kitaptan bakarak... Ama ornegin duran bi ati once yurutup sonra kosturmak hayvan gibi gozlem istiyor. Bir suredir bakiyorum bu hayvanlara ama hareket dinamiklerini anlamis degilim. Neye gore ayagi atiyolar, ne zaman atiyolar, ne kadar surede atiyolar hicbi fikrim yok.

Allah hepimize sabir versin.

Saturday, August 19, 2006

Pozsuzluk

Pozdan poza animasyonun dusmani olan teknik bu. Bircok insan boyle calisiyor. Temelde vucut parcalarinin ayri ayri hareket ettirilmesi, bazi translation larin ve rotationlarin sonradan verilmesi uzerine kurulu. Ornegin bir yurume animasyonu yapmak istersek once pelvisi tutup gitmesi gereken yere goturuyoruz. Sonra ayaklarin olmalari gereken yerlerde keyliyoruz. Donuslerini ve diger parametrelerini anatomiyi saglicak sekilde ayarliyoruz. Boyle devam ederek animasyonu insa ediyoruz.

Keith Lango bu teknigin creature (yaratik) tarzi animasyonlarda daha etkili oldugunu soyluyor. Yani daha gercekci animasyonlarda ya da Snappy (yapiskan) olmayan bir tarzda hareket uretilmesi gereken durumlarda bu metodun kullanilabilecegini dusunuyor. Kismen katiliyorum. Bu metodu paspaslayan adam yaparken kullanmak zorunda kaldim. Cunku paspas hareketi cok karmasikti. Vucudun her yeri bir baska hareket ederken paspas da bambaska hareket ediyordu. Dolayisiyla pozlari analiz etmek gercekten manyaklik seviyesinde zeka gerektirmeye basliyordu. (Hayir bende olmadigindan degil de usendim pozlari hesaplamaya. Her neyse) Bu durumda akisi yakalayabilmek icin paspasi ve ona IK zinciriyle bagli olan kollarini, adamin pelvisini, kafa ve ayaklarini ayri ayri dusunerek anime ettim. Kendimi biraz rahatsiz hissettigimi soylemeliyim. Cunku pozlara ve karelere tam olarak hakim olmadigim durumlar olustu. O karelere gidip tek tek duzeltmek zorunda kaldim. Yine de pozdan poza testlerimde oldugundan cok daha akiskan bir animasyon yapmayi basardim.

Bu metodla yapilan animasyonlarda eksikligini cok gordugum birsey var. Bir pozun okunabilmesi icin belli bir sure seyirciye gosterilmesi gerekiyor. Fakat devamli akis halindeki animasyonda pozlari okumak gittikce zorlasiyor. Bazi arkadaslarim sadece bu teknikle animasyon yapabiliyorlar. (Sanirim cogu boyle calisabiliyor, oburu zor geliyor) Animasyonlar akici olsalar da guclu pozlardan ve daha etkili anlatimdan uzak oluyorlar. Fikrimce bu metodla bir yere gidilmez. Cok gerekmedikce ben bu metodu kullanmayacagim. En gercekci parcalarda bile pozdan poza animasyonda devam edecegim.

Arkadaslarimla en buyuk tartisma konularimdan biri pozlar. Pozdan poza yapin diye adamlari uyardim. Kendi caplarinda yapmaya basladilar. En cok soyle yapabiliyorlar: Iki ya da daha fazla extreme pozu arka arkaya koyuyorlar. Sonra diyelim ki kolun geride kalmasini (overlap) istiyorlarsa kolun keylerini secip oteliyorlar. Bu durumda inbetween hakkinda hicbir fikirleri olmuyor. Yani inbetweeni bilgisayara hesaplatiyorlar. Bilgisayar da direk matematiksel ortayi, dogrusal egrileri veriyor. Onlara gore akiskan ve gercekci gorunuyor. Ama ben bakinca estetik olarak ne kadar zayif oldugunu gorebiliyorum.

Adamlara anlatmaya calistigim seylerden biri bilgisayarin iyi bir animasyon araci olmadigi. (Tabi basaramiyorum bunu cok) Bilgisayarin hesapladigi ara karelerin ne kadar mekanik oldugunu hissedebiliyorum. O yuzden o arakarelere gidip tekrar pozluyorum. En azindan pozlayabildigim kadarini. Her kareyi pozlamak biraz kasis bir is. Yine de bu adamlarin yaptiklarindan iyidir. Bilgisayar birseyler yapiyormus gibi gorunerek aslinda cok sacma sapan seyler yapiyor. Insanlar da hareketi gorunce "ehehe bu olmus, canli gibi" diye dusunup analiz etmiyorlar. Ama aslinda ne kadar olu oldugu cok acik.

Diger bir sorun da pozlar. Insanlar pozlardan cok haberdar degiller. Her pozun uc boyutta estetik bir heykel olmasi gerekiyor. Durum ve harekete yonelik egriler cizmesi ve gerilimleri ve bosalmalari yansitmasi gerekiyor. Cogu kisinin blocking asamasindan basarisizliklarini gorebiliyorum. Kendimde de pozlarimin zayif oldugu bir animasyon insa etmissem, ustunde ne kadar ugrasirsam ugrasiym, ne kadar cilalarsam cilaliyim basarisiz ve inanmasi guc bir is cikardigimi gozlemledim. Cunku pozlarim animasyonumun kumasi gibiler. Pozlari dogru bir sekilde birbirlerine dikerek bir elbise yapiyorum. Ama eger kumasim dandikse, ne kadar dikip bicersem biceyim elbise de dandik oluyor. Dolayisiyla pozlarimdan emin olmadan, yeterli bir estetik seviyesine ciktiklarini hissetmeden diger kucuk overlaplere ve akislara devam etmiyorum. cunku naaparsam yapayim zaten bastan kaybetmis olacagim. Pozlari oturtmadan ilerlemek zaman kaybi...

Wednesday, August 16, 2006

Carlos'un kol egrileri

Carlos Arancibia bir eski Disney animatoru. Mulan, Tarzan, Emparors New Groove, Lilo ve Stich gibi filmlerde calismis. Ortamin kralidir kendisi.

Onunla calisma serefine ve sansina sahibim. Mutluyum. Masama cagirip kritik alirken agzim kulaklarima variyor. Gercekten birseyler soyluyor cunku.

Bugun soyledigi birsey cok hosuma gitti. Playblast imi kare kare izledikten sonra aldi eline markeri, corul corul cizmeye basladi ekranin ustune. Sag kol ve sol kolun egrilerini cizdikten sonra iki kolun egrilerinin nasil birbirini takip etmesi gerektigini anlatti. Gercektende iki kol birbirini takip ettigi zaman animasyon cok daha estetik ve akici oluyor. Kollarimin biri bir yerde oburu baska bir yerde gorunurken Carlos'un kol egrilerini takip ederek daha guzel sonuclara ulastim.

Yaptigi sey basit. Bir elden baslayarak, dirsegi ve omuzlari takip ederek diger ele kadar bir cizgi ciziyor, sonra da olmasi gereken cizgiyi ciziyor. Hareketin gelisine gore kollari yeniden pozluyor.

Saturday, August 12, 2006

Metodlar

Bilgisayar animasyonu uretiminde iki ana yaklasim (bir de benim orta yolum) bulunmakta.

Pozdan Poza animasyon.

Bu yontem klasik animasyonun bilgisayardaki versiyonu. Klasik animasyonda ana kareler cizildikten sonra iki ana kare ust uste konarak isikli masada ya da asetatta ikisinin ortasindaki ARA kare ciziliyor. Buna inbetweening diyorlar. Ara kareyi olusturduktan sonra Ana kareyle Ara kare arasina bir arakare daha cizerek ve bu islem tekrarlanarak hizlanan ve yavaslayan hareketler elde ediliyor. Butun bu kareleri dope sheet dedikleri bir kagit uzerinde planliyorlar. Tabii ki dogrudan tum karelerin cizildigi durumlar da var. Ornegin Disneyin cok akici ve dinamik olan sahnelerinde sadece cok deneyimli animatorlerin becerebildigi bir yontem bu. Bu yontemde animasyonun daha akici ama kontrolun daha zor oldugunu soyluyorlar. Yine de biz daha basit olandan baslayalim. Anakareler ve anakarelerden.

Bu yontemi aynen bilgisayar animasyonunda kullanmak istersek yapmamiz gereken seyler soyle:
- Canlandirmak istedigimiz herseyi secmek
- Istedigimiz pozu vermek
- Bilgisayarda o pozu sabitlemek
- Zamanda baska bir yere gidip ikinci pozu vermek ve yine tum parametreleri o zamanda kaydetmek yani "key" lemek.

Iki pozun arasini da bilgisayarin doldurmasina izin vermek. Boylece sadece anakareleri cizerek ya da uc boyuttta heykellerini yaparak animasyonu cabucak bitirmek, omur torpusu olan ara kareleri cizmemek. (tabii ki onlari da kontrol etmek cok onemli ama onun da yollari var. bu durumda inbetweening diye bir yazi yazmak lazim)