Thursday, May 31, 2007

Animasyon Egitimi 2

Turkiye okul secenekleri boyleyken, evinde gece gunduz deli gibi kasip birseyler yapmaya calisan insanlar var. Bu insanlar hayat sartlari yuzunden okullara gidip o yarim yamalak egitimi bile alamiyorlar. Bu durumda ellerinin altindaki imkanlari kullanmak durumundalar: Internet. Aslinda internet o kadar da kotu degil.

Soyle ki. Ulkemizde bu isten anlayan adam cok yok. Ama internette bu adamlardan birsuru bulunmakta. Kim mi bunlar? Yuzlerce var. Arayip bulabilirsiniz. Iste kucuk liste:

www.carlosbaena.com
www.navone.org
www.keithlango.com
http://www.ronzorman.com/
http://www.cameronmiyasaki.com/
http://moonsunglee.cafe24.com/
http://www.onuryeldan.com/
www.arslanelver.com
http://www.jeandenis.net/
http://www.richardrosenman.com/
http://www.davidbokser.com/
http://www.jaganimations.com/
http://www.leifjeffers.com/
http://www.bobbyboombeck.com/

Bu insanlar bu isten anliyorlar, hatta otturuyorlar. Animasyon ogrenmek isteyen kisi bunlarin reellerini hatim etmeli, kare kare izlemeli, analiz etmeli, yalayip yutmali. Bunun disinda sunlari takip etmeli:

www.cgtalk.com
www.animationmeat.com
www.strutyourreel.com
http://www.cgchar-animation.com/
http://www.splinedoctors.blogspot.com/

testler yapmali ve buralara gondermeli.

Malesef buralara giren cok yetenekli insanlar cok ender cevap yaziyor ve sizin gelismenizi sagliyor. Ama isteseler gercekten cok faydalari dokunabilir. Cunku internette Animation Mentor adi altinda Pixar, Bluesky, Dreamworks te calisan insanlarin olusturdugu bir okul var. Gunduzleri SHrek, Ratatoulie gibi filmleri anime eden bu insanlar geceleri sizin islerinizi elestiriyor. Bu okula sanki normal bir okula gidermis gibi para veriyorsunuz. 10 000 USD yaklasik. Ve evinizde oturup bu adamlarin sizi internetten elestirmelerini dinliyorsunuz. Verdikleri kritiklerin detay seviyesi cok yuksek. Kendi isleri seviyesinde. Ve bu okula giden insanlarin reellerini www.animationmentor.com dan izleyebilirsiniz. Gercekten bir ogrenci icin fazla kaliteli isler yapiyorlar. Seviye cok yukseldi. Ozellikle son zamanlarda. Benim su an beraber calistigim insanlarin cogu o kadar iyi isler yapamiyorlar (ki bunlar profesyonel). Ama orasi Hollywood. O kadar olsun artik. Yine de ogrenci seviyesi bu AnimationMentor sayesinde cok cok yukseldi.

Internet aslinda benim de animasyon konusunda temel kaynagim. Bu konuda neler yapilabilecegini, insanlarin ne kadar ileri gidebilecegini yaptiklari isleri izleyerek anlayabilirsiniz. Gercekten cok basarili animasyonlar ve reeller mevcut. Bunlari izlemek bence en ogretici sey. Dogru analiz ederseniz, pozlari, duygulari, zamanlamayi kavrayabilirseniz bu isler size bircok kapi acacaktir.

Maalesef kritik almak yine de en ogretici yol. Bu yolda egonuzu bir kenara birakip herkesi dinleyip kafanizi sallamaniz gerekiyor. Sizden daha az anlasa da daha cok anlasa da dinlemeniz, onlari daha cok konusmalari icin yureklendirmeniz gerekiyor. Turk sanatci camiasinin tavandaki egosu nedeniyle insanlar hemen yilip vazgeciyorlar. Herkesi dinleyip kafa salladiktan sonra eskisinden daha hevesli bir sekilde denemeli insan. Ben insanlari iyi tanimadikca tartismanin bile gereksiz oldugunu dusunuyorum. Yani biri sizi elestirdiginde eger iyi tanimiyorsaniz isinizi savunmanin bir anlami yok. Adam gordugunu, hissettigini soylemis, demek ki dunyada birileri hic bu isten anlamasa da bu izlenime kapilabiliyor. Ki sizin islerinizi izleyecek olanlar aslinda sokaktaki insanlar, yillarini animasyona vermis insanlar degil. O yuzden hissettikleri onemlidir, dinlenmelidir.

ODTU yu bitirdigim siralarda Refik Hocaya (kendisi bizim akil hocamiz gibiydi) ben karakter animatoru olcam demistim. O da bana dedi ki: "Yok bosver, sen yapamazsin". "Niye" dedim. "Siniftakilerin bazilarinin bi cizgisi var, senin pek yok, bazilari yetenekli, sen pek degilsin, beceremezsin" dedi. Ben de bosverdim, biraktim animasyonun pesini (DERRRRRRMISIM, HAH HAH HAYYYY).

Tuesday, May 29, 2007

baska bir render fikri

bu sefer isiklari ayri layerlar halinde boyadim ve compta birlestirdim. henuz sadece bir kare uzerindeki testlerim bitti. Ama gayet hosuma gitti.

temel olarak katmanlarim soyle:
karakterler icin

1 : Fill Light Pass : Genelde Area light kullanarak golgesiz bir sekilde normal maya software renderla boyattim.
2 : Key Light Pass : sadece bir point light kullanarak isigin geldigi yerden karakteri biraz daha aydinlatarak biraz daha kontrast sagladim.
3 : Back Light Pass : Key lightin tam ters yonune cok yuksek intensityde directional light koydum.
4 : occlusion : golgeleri bu occlusion vericek.

compta en alta fill light ustune blend option larindan lighten secilerek key light, ustune ayni sekilde backlight ve en son hepsinin ustune blend den multiply secilerek occlusionu gomdunuz mu cok guzel oluyor. istege tabi olarak specular da boyatilabilir.

bg icin :

valla bir kare oldugu icin Final Gather ve Global Illumination u gomdum. Gerci GI setupinda dikkatli olmak gerekli. Bazi yerler yaniyor, ama compta bunu bir avantaja donusturmek mumkun. en uste gelen occlusion golgeleri verirken, specular bu setupda cok etkili oluyor. tavsiye ederim.

Bu setupun en buyuk avantaji her katmanda kontrolun elimizde olmasi ve istedigimiz gibi isigin duygusal kismiyla oynayabilmemiz, kontrast da cabasi.

Afiyet olsun... Sonuclar yakinda. Ama boyattigim animasyon su:
www.ardamardar.com/animavi/thief.mov

Animasyon Egitimi

Nereden egitim alinir? Nasil ogrenilir nasil yapilir bu is?

Okuldan mi?

Eskisehir Universitesinin Animasyon anasanat dali bulunmakta. Icinde pirlanta gibi birsuru cocukla... Gercekten cok yetenekli cocuklar yaptiklari islerden anlayan hocalar tarafindan yetistiriliyor. Fethi ve Hikmet hocalarin bana hayatimda inanilmaz katkisi olmustur. Birebir animasyon konusunda olmasa da, oyku anlatma, film dili gibi seylerin egitimini bana vermek icin ne kadar cabaladiklarini biliyorum. Diger hocalardan Faruk Atalayer dusunce sistemi ve felsefe acisindan acayip etkileyiciydi. Bu hocalarimin haklarini asla veremem.

Bunlara ragmen bir sekilde universitede icinde hep calkantili seyler oldugunu da biliyorum. Bazi arkadaslarim cesitli sebeplerden hocaliktan istifa etti (ki cok olagan birsey degil) ve endustride calisan insanlarin cogu da okul icin iyi konusmuyor. Politik kisimlarina girmiycem ama sunu gozlemledim: Animasyon bolumu oradaki en yuksek puanli ve girmesi en zor bolum. Giren cocuklar dehset ciziyor, ama kac tanesi cikinca animasyonla ugrasiyor, ya da ugrasabiliyor bilemiyorum. Cogu web tasarimi tadinda islerde heba oluyorlar. Reklam endustrisine girebilenleri gayet sansli. Istanbuldaki cogu is hala tanidik uzerinden falan yuruyor. Dolayisiyla gercekten yetenekli adamlar yine heba oluyor. Onun disinda bu okulu 4 sene okuyan 18 yasindaki hevesli bir cocuk sanirim okulla beraber hevesinin de sonuna geliyor. Artik bunu yapmak bile istemiyor bir sekilde. Onlari suclamiyorum. Ben de ayni seyleri yasadim. Kimse tam olarak ne istedigini o yaslarda kestiremiyor.

Bence bu okul Turkiye'deki tek yer. Buraya gitmeden once Bilgi Universitesine gittigimi hatirliyorum. Bilgi universitesine her sene yaklasik 10 000 dolar harcamaniz gerekiyor. Oraya gidip sinavlarina girmis, hocalara ve yapilan islere bakmistim. Animasyondan anlayan bir tane allahin kulu yok orada. Sadece yine tanidiklari yoluyla bir takim klip, web sitesi, yok tv jenerigi, yok mimari gorsellestirme gibi hicbir yetenek ya da sanatsal yeti istemeyen isler almis, oradan para ve isim yapmis birkac adam var. Bu adamlar bir sekilde egitim veriyor ama ne kendi egitimleri var ne de heyecan verici bir isleri (tabi bina icinde dolanan kameralari saymazsak). Oradaki adama "animasyon yapmak istiyorum" dedigimde "tabi tabi, istedigin herseyi calisabilirsin" dedi bana. Daha cok "parayi verdikten sonra naaparsan yap" demek istedi o. Sozlu sirasinda tasarladigim davetiyede serifli font kullandim diye beni azarlayan menopoz bolum baskani da cabasi. Gorsel Iletisim Tasarimi denen seyin tam bir hikaye oldugunu o zaman anladim tam olarak. Askerden kacmak isteyen baba parali muhendislerin ya da calismak istemeyip anne-baba ya "okula gidiyorum - tez yazcam" diyerek birkac sene daha tembellik yapmak isteyen hatunlarin bulusma noktasi bu bolum. Gerci ben Turkiyede cogu master programi icin ayni seyi soyleyebilirim sanirim. Masterlardaki insanlarin yaklasik %60 i falan boyle, diger %40 ise gercekten birseyler yapcak gibi gorunen adamlar oluyor (bknz Sabanci VCD).

Animasyon konusunda egitim alma kapsaminda son denemem de Hacettepe Grafik yuksek lisansiydi. Bu okulun cizim sinavinda cok kotu cuvalladiktan sonra, son sinav olan FIFA dunya kupasi posteri tasarlama isinde, yazilari yazamadigm an (kendisi ayni zamanda neden onca insanin sinava laptop ve printerlarini tasidiklarini anladigim andir) "eeeh ben yazi mi yazicam lan masterda" diyerekten cikmisligim vardir. Zira daha sonradan bu sinavi gecerek o okula giden arkadaslarim "tipografi" adi altinda bir iki donem "yazi" yazdilar.

Su an turkiyede birkac yeni okul var bu konuda. Isranbulda Maltepe sanirim, anadoluda da bi universite. Keske biraz daha canlansa ortamlar.

Eskisehir universitesi bana zaman kazandirdi. Oradayken gercekten igrenc 3-4 tane film yaptim. Ama yaptigim her filmde yeni birsey kesfettim. Ne kadar cok sevdigimi anladim bu isi. Sonra interneti kesfettim. (Devami haftaya :P)

http://asifaeast.com/aNYmatorFiles/aNYmator-RGorey.htm

Thursday, May 10, 2007

Victor Navone'nin mukemmel tutoriali

http://www.navone.org/HTML/Tutorial_DashTake.htm

http://www.navone.org/HTML/Tutorial_DashTake2.htm

pixarin otturen animatorlerinden biri olan bu navone, facial take ile ilgili super bir tutorial yapmis. iste feature film kalitesi boyle oluyor. Benim hep hayalini kurdugum isler bu detay seviyesinde calisiyor. Ortaligi kasip kavuran Animation Mentor ogrencilerinden biriyle ayni yerde calisiyorum. Bize tek soyledigi detay seviyesinin cok yuksek oldugu, en kucuk ayrintilara cok uzun zamanlar harcaniyor oldugu.

Bundan sonra Navone nin tutorialina bakabiliriz. Navone oyle detayli calismis ki. Sadece yuz icin karar verdigi egrisel hareketler adamin kalitesini anlatiyor. Bu detay seviyesinde artik bilgisayarin bizlere kolaylik saglayan inbetweener ozelligi kalmiyor. Cunku artik bilgisayarin olusturacagi mekanik inbetweenler estetik beklentilerimizi karsilayamiyor, her kare eski Disneyin yaptigi gibi "cizilmis ve uzerinde ugrasilmis". Bilgisayarin hesapladigi birsey degil artik, sanatcinin karari. Oraya kadar girip her egriyi kontrol edebilme firsati bulmus. Daha da kotusu her kare icin egrilerin formasyonunu gayet iyi biliyor, ve sonucunda aradigi estetik degeri gayet iyi yakaliyor.

her kare icin bir paragraf yazmis tum overlapleri, follow through lari, holdlari, ve yaptigi secimleri (acting ve artistic) olarak aciklamis. anticipationa kac kare ayirdigini, gozleri kaslardan kac kare oteledigini vs... herseyi anlatmis. Kendi tarzini da eklemis; guclu bir impact istedigim icin antic 7 kare, pop 2 kare, follow through 5 kare surdu falan diye aciklamis.

Helal olsun...

Wednesday, May 09, 2007

render/isik denemeleri

Bu sefer biraz spesifik birseylerden bahsedecegim. Software cok farketmese de mantik ve politika olarak bazi render testlerimden deneyimlerimi paylasacagim. Bunlar animatorun isi olmasa da biraz anlasak iyi olur.

Profesyonel renderlarda katmanlar cok onemli. Filmin look kismini o belirliyor ki cok onemli. Insanlar genellikle tum parametreleri kokleyip en karmasik problemleri hesaplatmayi seciyorlar. Ama bu hic de verimli degil. Ustelik elde edilen sonuc cok daha basarisiz oluyor. Tum bunlar GI, Raytrace ya da FG gibi komplike render motorlarinin gelistirilmesinden oldu. Dugmelere basinca herseyin guzel gorunecegini sanan insanlar islemcileri gecelerce calistirtti vs...

oncelikle karakter ve bg ve hatta karakterin tuttugu proplarin kesinlikle ayri layerlar olmasi gerekli. Bazen hala tek layerda render yapanlar goruyorum. Kaliteli bir is icin kesinlikle bunlarin ayri ayri post-productionda kontrast ve renklerinin kontrol edilebiliyor olmasi gerekiyor. Isik konularina hic girmeyecegim cunku cok zor ve uzun surer anlatmasi. bg ve karakter ayri ayri ama temel isik kurallarina gore aydinlatildiktan sonra yapilabilecek atraksiyonlar:

Mekan: Testlerimde mekanlarin renderinda gi ve fg nin cok guzel calistigini gordum - tabi kamera sabitse ve isiklari dogru ayarladiysak. Cunku settingleri kokleyip tek kare boyatarak isin icinden siyrilabiliyorsunuz. Ama eger kamera hareket ediyorsa ozellikle GI'i iyice koklemek zorunda kalabilirsiniz. Aksi takdirde flicker dedikleri seyler olusuyor. Render motoru fotonlar gonderip onlari hesapladigi ve her kare icin yeni fotonlar gonderdigi icin olusuyor bu. (Gerci tum softwarelerin son versiyonlarinda isiklari ve GI i bake edebiliyoruz, buyuk olcude sorunlarimizi cozebiliyor.) Bu render farmimizda kare basina 1 saatlik render suresi veren sonuclara donustu. - Kabul edilemez. Kare basina 10 dakikayi geciyorsaniz bir sorun vardir. yeni bir setup yapmak zorundasiniz. Eger baska cozum yoksa ve kisa bir kismini olusturuyorsa yapilabilir belki.

Mekan boyatmada Occlusion pass' i cok faydali buldum. GI la ayni olmasa da golgelerde yakin sonuclar veriyor. Ustelik settinglerini kokleseniz de GI dan daha hizli calisiyor. Bunun yaninda final composite de gayet esnek olabiliyorsunuz. Comp programinizda golgeleri ve kontrasti cok rahat ayarlayabiliyorsunuz. Brad bu konuda asmis bir insandir. www.bradkinley.com . cok sey ogrendim ondan. tabi onun asil olayi isigi iyi kullanmasi.

Eger GI ve FG li bir bg niz varsa en mantikli render layerlari soyle olur bence (ki bu sadece benim yaptigim proje icin gecerli baska look&feel ler icin baska setuplar yapmak gerekli - proje : www.ardamardar.com ):

Beauty pass - Golgesiz sadece renklerin oldugu
Occlusion pass - settingleri abartabilirsiniz (compta blend oranini ayarlayabilirsiniz)
Character Shadows pass: Bunu sadece karakter ve bg yi ayri bir layera alip orada baska bir occlusion pass boyatarak yapabilirsiniz.
Shadow Pass - Bence cogu zaman gereksiz. Dramatik golgeler isterseniz olabilir. Yanliz compta occlusion shadowlarin ustune blend etmek mantikli.
Specular Pass - Ne kadar gerekli bilmiyorum. Parlayan seylerde abarti isterseniz eklenebilir.
Reflection Pass - Yansima olan yuzeylerdeki yansimayi ayrica boyamak zorundayiz, sonra da comp da istedigimiz intensity de finalize edebiliriz.
Z-depth Pass - Cok spesifik Depth of Field olaylariniz varsa kullanabilirsiniz. Ornegin katmanlar halinde blurlesen cok genis bir bg niz varsa onda bir frame render edip comp programinda degrade bir sekilde blur verebilirsiniz. Ama ben hala (ozellikle kamera sabitse) bunu elle compta yapmanin daha az ugrastirici oldugunu dusunuyorum.

Karakter : Yine look&feel e gore bir setup yapmaniz gerekiyor. Benim projemde ben render motoru degistirmeye karar verdim. Cunku karakterimin daha toon gozukmesini istiyordum. O yuzden mental rayi sallayip Maya-Default render kullandim (en azindan renkler icin tabi ona gore acayip bir shading network kurmustum, belki bir gun onu da anlatirim.). Assagi yukari tum 3D softwarelerde ayni opsiyonlar mevcut. Render motorlarinin kendi dokulari oluyor bazen. V-ray baska Mental ray baska, Renderman bambaska... Onlari biraz kurcalayinca anlayabiliyorsunuz. (Gerci renderman kurcalama firsatim olmadi) Ama istediginiz gorsellige yakin olacak motoru bir sure sonra bilebiliyorsunuz.

Karakter render setup assagi yukari soyleydi:
Beauty pass : Maya default renderer la boyandi, Shader networkumu ona gore ayarladigim icin golgesiz boyattim. Karakter uzerinde hic yansima, kirilma gibi seyler kullanmadim, gozlerde bile. Bence gerek yoktu.
Occlusion Pass: sadece karakterin occlusionunu boyattim, blend de baya bi transparan yaptim.
Specular Pass: kullanmadim bile ama brad kullandi mesela filminde ve iyi kullanilirsa cok guzel oluyor.

Bu kadar basitti.

Ama daha profesyonel projelerde daha bircok layer gerekiyor, Ozellikle kil, tuy, tirnak, gozde gercekci olmak istiyorsaniz... Feature filmdeki karakterin 20 ye yakin layeri vardi mesela. Sirf gozunun 4 5 tane layeri vardi. Sadece gozleri ayri bir obje gibi boyattilar.

Asil patlamanin compta oldugunu soylemeliyim. Burada anlat anlat bitmez ama temel birkac sey soyleyeyim:
Oncelikle layerlarin color correctionu ve brightness contrast ayarlari isin kalitesini belirliyor. Ornegin ben projemde karakteri Bg dan ayirmayi istedim ama ayri telden calmalari da mantiksiz. Dolayisiyla renklerde karakterleri daha canli ve bgyi daha olu yapmaya gayret ettim ama color correctionda ikisinin de color range ini birbirine yakin tuttum. Karakterler bgden renk ve sharpness ile (ki bluru iyi kullanmak lazim) ayrilirken ayni atmosferde kaldilar - look&feel consistent oldu (oldugu kadar yani, daha iyisi yapilabilir miydi, yapilirdi... Zaman...).

Live action plate'le calisirken insanlarin genelde tum inandiriciligi kaybettigi yer bu color correction ve brightness contrast oluyor. Live action plateinizin bir contrast esigi ve renk esikleri vardir. O sahne icinde kirmizilar ancak o kadar kirmizi olabilir, yesiller en cok o kadar yesil olabilir, bir sharpness limiti bir depth of field vardir her zaman. (kamera-isik-lens... bunlari belirler). Bu gercek hayat parcasina tamamen hesaplamadan olusan bilgisayar resmini monte etmeye basladigimiz zaman kirmizilarin, yesillerin ne kadar kirmizi ne kadar yesil oldugunu bilmek cok onemli ki eklenen CGI imajin kirmizisi sahneninkini tutmadigi an tum inandiriciligini kaybediyor, arkadaslarimin dedigi gibi "CG" (gozler yari kapali agiz buzulerek soyleniyor) oluyor. Once color ve contrast levellari esitlemek zorundasiniz. Dogru yaparsaniz sirtiniz yere gelmez.