Wednesday, December 13, 2006

Cartoon Take

Tepki diye cevirebiliriz sanirim.

Bir olaya karsi karakterde olusan degisim- morf. Animasyonun acting kismini buyuk olcude bu "take" ler olusturuyor. Cunku gundelik hayatta da bir ifade ya da anlatim varsa bu yuzumuzde ya da gozlerimizdeki degisimlerden anlasiliyor.

Cartoon take in asamalari var. Tepki ne kadar hizli olursa olsun yine ayni sekilde bir anticipationu ve bir follow through su oluyor. Butun "take" ornegin 5 karede bitse bile bu iki ana kavram hala animasyona yansimak durumunda. Ve soyle yansiyorlar:

(Bu bir ornek. Her durumda boyle olmak zorunda degil) Ornegin karakterimiz bir yere bakiyor. Ve birsey gordu. "Take" gozlerle basliyor. Gozler kapaniyor. Kaslar onlari takip ediyor. Sonra kafayi squash yapiyoruz bir(kac??) kare. Boylece anticipation a ulasmis oluyoruz. Anticipation tepkinin sonunda yuzun alacagi seklin tam tersi olabilecegi gibi cok alakasiz bir sey de olabiliyor. Dikkat edilmesi gereken tek sey "take" sonunda yuzun alacagi ifadeden olabildigince farkli olmasi, kontrast olusturmasi. Anticipation bittigi zaman artik asil ifadeye geciyoruz. Once gozler ve kaslar olmalari gereken konuma ya da sekle ulasiyorlar, sonra yuzun geri kalani ve hatta vucudun geri kalani almalari gereken pozu aliyorlar. Bu poza ulasir ulasmaz bir(kac) kare follow through yapmamiz gerekiyor. Boylece anlatim tamamlanmis ve butunlenmis oluyor. Bunu kafayi biraz strech yapip tekrar yerine getirerek yapiyorlar.

Cartoon take 2D animasyonda cok ise yariyor. Acting genellikle bunlar uzerine kurulu. Birinci karakter konusurken digeri ona bakiyor. Konusma bittikten sonra "take" ve tepki geliyor. Buna gore ikinci karakter digerinin konusmasina tepki gosteriyor, kiziyor ya da guluyor. Tum diyaloglar sira ile karakterlerin bu surecten gecmeleri ile yapiliyor.

Cartoon take 3D de cok abartilmamak sartiyla ise yarayabiliyor. Yine de denemelerim sirasinda fazlaca anticipation ve follow through un animasyonun akiskanligina ve inanilirligina zarar verdigini goruyorum. Elle cizildigi zaman gayet rahat algilanmasina ragmen ucuncu boyut isin icine girdiginde bazi temel yasam iluzyonlari ya da abartmalar sanirim 3. boyutun baska bir tur gercekligi yuzunden ise yaramayabiliyor, ya da etkisini kaybedebiliyor. Ornegin kafanin strech-squash olmasi ucuncu boyutta ekstrem durumlar disinda cok kullanilmiyor- kullanilsa bile pixarin yaptigi gibi minimum olculerde kullaniliyor (cok dikkatli bakilmadikca anlasilamiyor). 2D de karakterler en basit yurume dongulerinde bile belli bir squash yasiyorlar. Fakat ayni squash oranlari 3D de kullanildiginda karakter bir sekilde rijidligini, hacmini ve dolayisiyla inandiriciligini kaybediyor, bir tur lastik nesneye donusuyor.

Bunu en iyi kendi yaptigim animasyonda farkettim. Karakter dolaba tirmandigi zaman kati bir cisim olan dolabi da esnetmeye karar verdim. Sevimli bir squash ve de strech ekledim dolaba. Baslarda inanilmaz bir boyuttaydi. Daha sonra ogretmenlerin ve Kaan Kayimoglunun baskilariyla baya bi indirdim seviyesini. Fakat bir turlu yoketmedim o strech i. Simdi baktigimda goruyorum ki dolabin ya da benzer seylerin esneyebilmesi 3D de filmimin inandiriciligina zarar veriyor. Ayni filmi elimle ciziyor olsaydim dolabin esnemesinde ucabilirdim. Dolabi yapiskan bir karaktere sokabilirdim ve bu o sahneye daha fazla hayat verirdi. Fakat simdi tasarladigim dunya icerisindeki esneyen dolap diger dunyaya karsi cikiyor ve inandiriciligini tehdit ediyor.

No comments: