<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614</id><updated>2012-01-02T09:30:41.105-08:00</updated><title type='text'>Animarda</title><subtitle type='html'>Animasyonla ilgili dusunceler</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>18</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-5490990090224729738</id><published>2010-01-22T04:11:00.000-08:00</published><updated>2010-01-22T05:40:00.950-08:00</updated><title type='text'>Animation Mentor = ogretmen vs. profesyonel</title><content type='html'>Son 3-4 yildir baslayan Animation Mentor isimli olaydan bahsetmek gerek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pixar'in unlu ve en iyi animatorlerinden biri (Bobby Beck) bir gun Pixar'i birakip kendi projesini yapacagini acikladi. Ben bunu duyunca film yapacak sanmistim ve sevinmistim, ama onun yerine kendine bir para basma makinesi uretti. Interneti kullanarak denizasiri ulkelerdeki zengin cocuklari okul parasi, bina ve bilgisayar kirasi, vizeler, software gibi seylerle hic ugrasmayaraktan, birkac profesyoneli besleyerek egitecekti - yani profesyoneller yarim saatlik bolumler halinde ogrencilere kritik verecekti. Tabi boyle bir seyin gideri az oldugu icin fiyati da dusuk olur diye dusunenleriniz olabilir. Maalesef B.Beck tahmin ettiginizden cok daha kapitalist. Kendisi bir yil icin assagi yukari normal bir Post-Grad parasi aliyor, 20000 USD civari. Kursu iyi tasarlanmis, sadece demo-reel'e yonelik ve 2 yil suruyor. Ama evinizden oturdugunuz yerden aliyorsunuz. Kendi rigleri var, bunlari sadece kendi ogrencileri kullanabiliyor. Siz benzer bir rig uretmisseniz bile sizi tehdite ediyorlar, dava acariz diyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu duzenek oyle populer oldu ki endustride yillardir calisan bazi arkadaslarim bile bu kursa uye olup Pixar/Dreamworks turu studyolara kisa yoldan gitmeyi denediler, deniyorlar. Aslinda benim calistigim turden bircok studyo, yani ortanin ustu olcekte ama en iyi 5 arasinda yer almayan studyolar, bu kurstan gelen insanlarla dolu. Cunku egitim seviyesi cok iyi, profesyoneller tarafindan verilen kritikler bir kisim insani gayet ileri goturdu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;B. Beck'in para basma makinesi ne kadar karli olursa olsun, acaba Turkiye'den birisi icin bu kurs deger mi. Bir bakima deger, bu buyuk firmalara adim atabilmek icin cok iyi bir firsat. Fakat hersey tamamen sansiniza bagli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cunku soyle birsey oldu, bu kurs populer olduktan sonra artan taleple birlikte B.Beck'in para basma makinesi buyuyebilmek icin isten cok ta anlamayan, ya da anlatim yetenekleri cok da guclu olmayan insanlari ogretmen olarak almaya basladi. Sansiniza bagli olarak kotu bir ogretmene dusme sansiniz var. Bazi arkadaslarim kotu ogretmenlere dusup mutsuz oldular. Ustelik ayni parayi veriyorlar. Yine de bazilari sansli oluyor ve de buyuk studyolarda supervizorluk yapan adamlardan kritik alarak iyi isler yapiyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu yeni bir tartisma degil. Bizim endustride bircok insan bir sure sonra ogretmeye donmeye basliyor, mesela Tahsin Hoca gibi. Hadi o bu isin kitabini yazmis, ama hic egitimi olmayan insanlar, diyelim ki bir sekilde bir studyoya girmis, biraz calismis insanlar bile 'ben ogretmen olacam' diyebiliyorlar. Hatta bunu calismaya basladiktan 3 ay sonra bile diyebiliyorlar. Peki cok konusan cok bilir mi? Baslangicta oyle sanabilirsiniz, ama biraz ilerleyince anliyorsunuz ki cok konusan cok bilmiyor, sadece cok konusuyor. Bazen sizin kadar egitimi ya da gozu olmayan insanlarin elestirilerine maruz kalabiliyorsunuz. Tabii ki her tur fikre acik olmak lazim ve her zaman yapmaniz gerektigi gibi kafa sallayip hi hi demeniz gerekiyor bence. Ama sonucta bu supervizor bile olsa bazen sacmaladigini gayet iyi gorebiliyorsunuz. Bu tur bir adamin eline dusmek hic de iyi olmazdi, ozellikle bu kadar pahalli bir kursta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sorun su ki okullardaki ortalama akademisyenler cok cok daha kotu. Bunlarin hem tecrubesi yok hem de animasyon gozu gelismiyor. Okuldan yeni cikmis bir cocugu arastirma gorevlisi olarak alirsaniz ve de bunun ilerde iyi bir ogretmen olmasini beklerseniz cok yanilirsiniz. Insanlarin kesinlikle buyuk projede calismis olmalari ve animasyon gozlerinin gelistirilmis olmasi gerekiyor ki egitip ogretebilsinler.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu durum Kanadada da boyleydi. Bizim hocamiz olan adam film endustrisinden gelmis bir profesyoneldi fakat mesela Kanada hukumeti onun kariyer yapmasina izin vermiyordu, cunku egitimi yeterli degildi - M.A. yapmamis... Sonucta akademik egitim kismi da cok onemli bence. Insanlarin entellektuel kismini gelistirip gercekten yaratici isler cikarmasini saglayabilir. Ama su zamanda gordugumuz kadariyla sadece akademi hoca olmak icin kesinlikle yeterli degil - nitekim B.Beck'in para basma makinesi gayet iyi calisiyor.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-5490990090224729738?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/5490990090224729738/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=5490990090224729738' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/5490990090224729738'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/5490990090224729738'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2010/01/animation-mentor-ogretmen-vs.html' title='Animation Mentor = ogretmen vs. profesyonel'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-4727769923928032070</id><published>2009-07-02T09:18:00.000-07:00</published><updated>2009-07-03T03:15:47.175-07:00</updated><title type='text'>3D Karsitlari</title><content type='html'>Bir suredir bu konuda yazmak istiyordum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Oncelikle ben cizimin gucunu gordum. Fikrimce bu isler gercekten cizimle ugrasmadan olmaz. Insanin bazi seyleri gorebilmesi icin onlari cizebilmesi gerekiyor. Dunyayi gorsel bir sekilde analiz etmek ve sonra sentezlemektir isimiz. Cizmek atilabilecek ilk adim, en guclu adim ve muhtemelen en etkili ve estetik guc. Bu yuzden calistigim yerde 3d yaparken evde el cizimi filmler yapmaya gayret ediyorum. Fekat...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animasyon dunyasi bilgisayara teslim oldugundan beri buyuk bir kitle sanatci anlayamadigim bir sekilde uc boyuta karsi derin bir nefret besliyor. Bu nefreti bircok sekilde gorebiliyorum; ornegin cikan 3 boyutlu filmleri eski Disney filmleriyle karsilastirmak ve ne kadar eksik olduklarini ortaya cikarmak ya da bilgisayar animasyonuna merak sardirmis insanlara "once cizmeyi ogren" demek, ya da yaptiklari her yorumda, soyledikleri her sozde, bir tur "3 boyut hicbir zaman o seviyeye erisemeyecek" demek gibi. Bu negatif tutumun birkac onemli sebebi var bence:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 - Teknoloji ozurlulugu:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diger hersey gibi sanat da teknolojiden cok etkileniyor. Ama her insanin beyni ayni sekilde teknolojiye adapte olamiyor. Bu baska bir tur zeka gerektiriyor, ayni estetik zekasi ya da numerolojik zeka gibi. Animasyona gonul verip onu gelismekte olan zamanlarinda yasamis olan abilerimizden bazilarinin buyuk isyaninin bir sebebi bence gerekli adaptasyon zekasina sahip olamamalari. Sanatci insanlarin bazi konularda cok zeki olmayanlarina cok rastladim (mesela 10 un %20 sini hesaplayamayan kidemli animator taniyorum ve bu adam dunyanin en buyuk firmalarindan birinde calisiyor). Bu insanlar aptal degil tabii ki, bu insanlarin inanilmaz estetik zekalari var. Fakat bu zekalarini uyguladiklari araclar bir anda degisince afallayip panige kapiliyorlar.  Bilgisayar istedigini yapmadigi icin ya da birseyleri bozdugu icin duvarlari tekmeleyip, fareleri kiran adamlar tanidim. Tahsin hocanin bile bir yazisinda bilgisayara karsi fiziksel siddet uygulama hissiyati icine girdigini okumustum. Bu insanlar bastan bilgisayardan nefret etmis durumdalar. Cunku kendi iliskileri istedikleri sonuclari vermemis.  Bu insanlar tabii ki mucize kutusundan cikan resimleri begenmezler. Cunku isin icinde kisisel bir mesele var.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2 - Ortalama 3d animasyon gercekten de estetik degil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Degil. Cunku herkes yapiyor, eline bir bilgisayar bir de korsan maya cdsi geciren herkes animator, animasyon yapiyor. Ortaya igrenc reklamlar, igrenc testler ve rezillikler cikiyor. Internet yuzunden herkes bunlari goruyor. Yani bu rezilliklerin bir seyircisi bile var. Hatta ve hatta rezillikler belki de cok basarili olabilecek islerin seyircilerinden caliyor. Ama estetik sadece kagit ve kalemle de olmuyor. Bu baska bir medyum. Pixar da 3d yapiyor, Disney de yapiyor ve goruyoruz ki, yeterli kaynak ve guc olunca estetik bu medyumda da mumkun. Ama bastan eger inanmazsan tabii ki ileri gidemezsin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3 - 2D animatorler 3D de basarisiz olabiliyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Disneyde yillarca calismis (Arslan Kral, Tarzan, Emperor's new groove...) bir arkadasim buyuk beklentiler ve siskince bir maasla calismaya basladigim vfx firmasina girdi. Zaten birkac aylik bir kontratla hep beraber baslamistik. Biz de cok hevesliydik bu kadar ulu bir insandan kritik almaya, her firsatta gosterirdim ben yaptiklarimi, o da birseyler derdi. Ama birkac ay sonra bir de baktik ki kendi yaptigi sahneler cok da iyi gitmiyor. Agirlikla/fizikle ilgili zayif yerler var. Patronlar da bu durumu gorduler ve buyuk bir yanlis yaptiklarini anladilar. Filmin geri kalaninda bu adama daha basit planlar verildi. Biz de inanamadik ama bu adam animasyonda cok iyi degildi... Daha sonra bunun baska orneklerini de gordum. Adamlar inanilmaz layout, estetik, cizim, line of action bilgisine sahip, ama oynattiklari yaratik yere basmiyor, bazen hafif vs...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4 - Animasyona yaklasim iki medyumda farklar gosteriyor:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aksi de beklenemezdi. Bir tarafta sadece beyin gucuyle, ve el gucuyle olusturulmus resimler varken, diger tarafta bilgisayarin hesaplama kesinligi, mekanikligi, ve saniyede 30 kareyi gorebilmek, arti diyelim ki bir kolun donme derecesini 35 dereceden 36 dereceye cikarabilme detay seviyesi var. Bir hareketi yavaslatmak hizlandirmak, milyonlarca test yapip sonuclari izleyebilme gucu var. Obur tarafta bu cok daha fazla zaman aliyor dolayisiyla boyle bir imkan yok. Bilgisayar bazen herseyi cok mekaniklestirebiliyor. Cizdiginiz zaman hersey organik. Bunlar gibi bir suru fark var. Peki sorun nedir?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sorun iki medyumu da yeterince yasamamis insanlarin, (yasli abilerimizin bilgisayarla pek isi olmamis,) yonetmen/supervisor olmalari. CVsi disney, Dreamworks 2D filmleriyle dolu ama 3dyle hic isi olmamis bir supervisorum oldu mesela. Bu adam gercekten bilgisayarin calisma mantigini anlamadigi icin karsilastigimiz sorunlara hic cozum getiremiyordu. Isin basarili olup olmadigini anlayabiliyor, ona suphe yok, onayladigi is gercekten iyi, ama bir is diyelim ki zayifsa, neden zayif diye sordugunda soyledigi seyler : sacmalik. (Ornegin: "ya bunda bi sorun var ama... bilmiyorum... belki agzini biraz oynatsak... ama...")Cunku sorunu o da bilmiyor. Sadece birseylerin yanlis oldugunu hissediyor. Bu durumda animatore hicbir katkisi olmuyor. Animatoru kendi basina biraksan ayni sekilde cozumler getirecek demektir bu. Sonucta zaman uzuyor ama ben bu surecte adamdan olmasa da deneyerek cok sey ogrendigimi gordum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bir de diger cesit supervisorum oldu. Bu adam ise her iki medyuma da hakim. (Genelde bu adamlar 2d baslayip 3d ye basariyla gecip o medyumda da belli bir zaman harcayip birkac filmi bitirmis adamlar.) Kritik verirken o kadar kesindi ki. Kendisi de oturup biraz birseyler yapti mi otturuyor. Adamin kendi yaptigi sahneleri referans olarak izliyorum, gercekten super gozukuyorlar. Benim animasyonumdaki yanlislari da soyle soyluyor: "Bu parametreyi oynatirken su degeri gecince artik karakter okunmuyor" ya da "gogsun overlapleri yeterince belirgin degil, agirligi olduruyor". Iste bu olmasi gereken turden bir kritik, bunu arastirip ilerleyebilirim ben...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonuc olarak 3d karsitligini cok yersiz ve gereksiz buluyorum. Eger adapte olamiyor, ya da olmuyorsaniz, olanlari ya da bu iste calisanlari baltalamayin. Bir filmi sadece 3D diye kotulemeyin - zaten sonucta filmin degerini medyumundan cok hikayesi belirliyor (Bknz. Southpark). Bu arada kotuyse kotuleyebilirsiniz :P Genelde de kotu oluyor zaten.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu isle ilgilenenlerden yardimlarinizi esirgemeyin. Ben mesela Tahsin hocadan kritik almayi cok istedim. E-mail attim, islerimin cogu 3d oldugu icin diye dusunuyorum, hic cevap gelmedi. Cizimle ilgilenmeyen adamin bu alemde cok kalici bir yeri yok. Bunu biliyoruz. Fakat biraz objektif olalim sanata karsi, laga luga yapmayalim.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-4727769923928032070?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/4727769923928032070/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=4727769923928032070' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/4727769923928032070'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/4727769923928032070'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2009/07/3d-karsitlari.html' title='3D Karsitlari'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-7883379469418888879</id><published>2008-05-01T03:21:00.000-07:00</published><updated>2008-05-01T03:39:44.057-07:00</updated><title type='text'>Lip-Sync konusurken hareket sorunsali</title><content type='html'>Milt Kahl'in yetmislerde yaptigi bir dersi dinliyordum. Ogrencileri Brad Bird ve Lasseter (sinifa bak!!!) sorular soruyordu. Milt filmlerde yaptigi sahnelerden bahsederken bir yerde dedi ki:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Karakterin dumduz bize bakip konusmasi bana ilginc gelmedi. Bu yuzden ona yapacak birseyler aradim (ornegin ayakkabi baglamak, burnunu silmek... gibi) ve ben de bu sahnede (...) yaptirmayi uygun gordum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Calistigim filmde de bazen replik cok basit olsa da animasyonda onu biraz daha ilginc hale getirecek bir tur fazladan hareket goruyorum. En azindan animatorun sahnenin duragan ve sikici olmasindan gercekten korktugunu, oradan biraz kurtarabilmek icin kendi icad ettigi bir takim hareketleri ekledigini goruyorum. Deneyimli animatorlerde bu gayet guzel sonuclar veriyor. Dublajin bize sundugu bilginin yeniden olusturulmasi, eger olusturan gercekten iyi ve yaraticiysa gercekten de daha keyifli olduguna inaniyorum. Ama tam tersi de oluyor. Eklenen hareket gercekten karakteri dogalliktan uzaklastiriyor ve "eklenti" olmaktan kurtulamiyor. Oradaki ayrimi cok iyi yakalamak lazim. Eklenecek hareket gercekten gerekli mi diye sormak lazim.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-7883379469418888879?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/7883379469418888879/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=7883379469418888879' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/7883379469418888879'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/7883379469418888879'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2008/05/lip-sync-konusurken-hareket-sorunsali.html' title='Lip-Sync konusurken hareket sorunsali'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-4359789972211462525</id><published>2008-01-11T15:12:00.000-08:00</published><updated>2008-01-11T15:24:44.921-08:00</updated><title type='text'>Vodafon Reklam animasyonu</title><content type='html'>Ben cok kotu animasyon gordum. Kendim de cok kotu animasyonlar yaptim. Ama Vodafonun reklam animasyonu kadar kotu animasyonu hic gormedim. Insanlarin yine akrabalarina is yaptirtmalari yuzunden bu kadar kotu seyler oluyor diye dusunuyorum. Bu endustrinin gelismemesinin sebeplerinden biri ve belkide en onemlisi bu. Animasyonu amcanin ogluna yaptirirsan boyle olur. Anadolu Universitesi her sene bir suru mezun veriyor. Herhangi bir mezuna verilse bu is, boyle rezil olmaz. Animasyon egitimi alan insanlar arasinda bazilari modellemeci ya da isikci olmak ister mesela, animasyonla ilgilenmezler, bu insanlarin isleri bu kadar basarisiz olur. Ama akraba ya da avantadan baska hicbir guc bu seviyede birseyi televizyonda yarim saatte bir yayinlatamaz. Iyice umutsuzluga kapilmis durumdayim.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-4359789972211462525?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/4359789972211462525/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=4359789972211462525' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/4359789972211462525'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/4359789972211462525'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2008/01/vodafon-reklam-animasyonu.html' title='Vodafon Reklam animasyonu'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-7731839594616761989</id><published>2007-07-16T12:27:00.000-07:00</published><updated>2007-07-16T13:43:08.429-07:00</updated><title type='text'>Overacting uzerine / Animator kisilikler</title><content type='html'>Overacting'i asiri tepki ya da oyunculuk olarak cevirebiliriz. Animatorlerin aslinda cogu durumda kacinmasi gereken ama kisiligi yuzunden uzerinden atamadigi bir huy, aliskanlik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Meslekle ic ice gecmenin getirdigi kacinilmaz bir surec overacting. Bence soyle ortaya cikiyor: Hayatinin her aninda ogrenci olmayi kabul eden birey animasyonla tanisiyor; izliyor, yapmaya calisiyor, okula gidiyor. Bu surec icerisinde medyumun potansiyelini ve gucunu hissediyor, ve bu gucun daha once nasil kullanildigina dikkat ediyor. Ucsuz bucaksiz oldugu icin ve hersey yapilabilecegi icin pozlari, hareketleri en uc noktalara kadar cekiyor(dum), ve sonuclarina bakiyor. Medyum sonsuz oldugu icin herseyi abartabiliyoruz ve hatta Anadolu Universitesinde 2. sinif animasyon studyosu alirken hocanin "animasyonun abartmak sanati" olduguna dair konusmalar yaptigini hatirliyorum. Abartiyi deneyimlerken tabii ki kacinilmaz olarak  insanin karakteri bu abartidan etkileniyor ve kendi anlatimi da abartili bir hale geliyor, konusmasi, hareketleri, tepkileri ve tum aurasi ve kisiligi abartilmis sahneler butunune donusuyor. Gercekten de animasyona gonul vermis birisini birsey anlatirken dinlerseniz bunu anliyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sonraki asama bu abartinin icinde hapsolmak. Animasyon da direk karakter ve kisilikten geldigi icin birey artik tum calismalarinda abartidan kacamiyor animator. Cunku artik kisiligi bozulmus ve abartilar butunu haline gelmis durumda. Dolayisiyla animasyonu da abartilar butunu haline geliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Fekat, abartinin estetik oldugunu kim soyledi??? Ya da bu sonuca nereden vardik??? Evet abartma potansiyelimiz var. Ama her zaman kullanmali miyiz?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cevap = Hayir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estetik olan abarti degil, anlatim. Anlatim gorsel olarak egriler gerektirebilir ve bu egrileri sonuna kadar zorlamaniz, pozlari en uclara tasimaniz gerekebilir. Ama sirf yapabiliyoruz diye her durumda bunu yapmaya basladigimiz zaman ortaya cok zayif bir is cikiyor. Bunu 11secondsclub yarismasinda ilk 3 disinda katilanlarin assagi yukari yarisinda gormek mumkun. Animasyonlar gereksiz abarti oldugu icin gayet basarisizlar. ve hayir animasyon abarti sanati falan degil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Gercekten zeki ve acting gucu olan adamlarsa bir sonraki asamaya gecebiliyorlar: settle down...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Acting yetenegi sayesinde kisiligini yogurabilen insanlar artik anlatimlarini guclendirmek icin hareketlerini abartmak zorunda olmadiklarini biliyorlar. Onun yerine tum animasyon icerisinde gereken seyin bir tur denge oldugunu da anliyorlar; ki ayni sey kisilik icin de gecerli. Dolayisiyla basarili animatorler kisiliklerini dengeliyor, taskin ve abarti karakterlerini gereken zamanlara kaydirabiliyorlar, ve boylece cok iyi animatorlerle gundelik hayatta konusursaniz, farkediyorsunuz ki bunlar digerleri gibi taskin insanlar degil aslinda ama abarti yuz ve el mimiklerini gerektiginde kullanmaktan da cekinmiyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu yaziyi yazma fikri aklima yeni yonetmenimiz Nairb (tersten yaziyorum ki hakkinda atip tuttugumu anlamasin) getirdi. Nairb (ulan bu da cok garip okunuyo bea) birinci turden bir adam, taskin. Dreamworks'e gorusmeye gittigini ama ona uygun pozisyon bulamadiklarini anlatti. Cok basarili bir animator oldugu bariz. Ama ayni derecede taskin bir adam. Bu nedenle kritikler sirasinda kendi oynarken acayip abartiyor, kendi de biliyor abarttigini, cok komik, cunku oynar oynamaz durup "bu cok abarti sen bunun biraz daha sakinini yap" diyor bana. Kisilik olarak komik bir adam olmasi da kacinilmaz tabii ki.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-7731839594616761989?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/7731839594616761989/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=7731839594616761989' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/7731839594616761989'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/7731839594616761989'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/07/overacting-uzerine-animator-kisilikler.html' title='Overacting uzerine / Animator kisilikler'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-3185718653354217124</id><published>2007-05-31T07:58:00.000-07:00</published><updated>2007-06-08T09:01:37.129-07:00</updated><title type='text'>Animasyon Egitimi 2</title><content type='html'>Turkiye okul secenekleri boyleyken, evinde gece gunduz deli gibi kasip birseyler yapmaya calisan insanlar var. Bu insanlar hayat sartlari yuzunden okullara gidip o yarim yamalak egitimi bile alamiyorlar. Bu durumda ellerinin altindaki imkanlari kullanmak durumundalar: Internet. Aslinda internet o kadar da kotu degil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Soyle ki. Ulkemizde bu isten anlayan adam cok yok. Ama internette bu adamlardan birsuru bulunmakta. Kim mi bunlar? Yuzlerce var. Arayip bulabilirsiniz. Iste kucuk liste:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;www.carlosbaena.com&lt;br /&gt;www.navone.org&lt;br /&gt;www.keithlango.com&lt;br /&gt;http://www.ronzorman.com/&lt;br /&gt;http://www.cameronmiyasaki.com/&lt;br /&gt;http://moonsunglee.cafe24.com/&lt;br /&gt;http://www.onuryeldan.com/&lt;br /&gt;www.arslanelver.com&lt;br /&gt;http://www.jeandenis.net/&lt;br /&gt;http://www.richardrosenman.com/&lt;br /&gt;http://www.davidbokser.com/&lt;br /&gt;http://www.jaganimations.com/&lt;br /&gt;http://www.leifjeffers.com/&lt;br /&gt;http://www.bobbyboombeck.com/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu insanlar bu isten anliyorlar, hatta otturuyorlar. Animasyon ogrenmek isteyen kisi bunlarin reellerini hatim etmeli, kare kare izlemeli, analiz etmeli, yalayip yutmali. Bunun disinda sunlari takip etmeli:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;www.cgtalk.com&lt;br /&gt;www.animationmeat.com&lt;br /&gt;www.strutyourreel.com&lt;br /&gt;http://www.cgchar-animation.com/&lt;br /&gt;http://www.splinedoctors.blogspot.com/&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;testler yapmali ve buralara gondermeli.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Malesef buralara giren cok yetenekli insanlar cok ender cevap yaziyor ve sizin gelismenizi sagliyor. Ama isteseler gercekten cok faydalari dokunabilir. Cunku internette Animation Mentor adi altinda Pixar, Bluesky, Dreamworks te calisan insanlarin olusturdugu bir okul var. Gunduzleri SHrek, Ratatoulie gibi filmleri anime eden bu insanlar geceleri sizin islerinizi elestiriyor. Bu okula sanki normal bir okula gidermis gibi para veriyorsunuz. 10 000 USD yaklasik. Ve evinizde oturup bu adamlarin sizi internetten elestirmelerini dinliyorsunuz. Verdikleri kritiklerin detay seviyesi cok yuksek. Kendi isleri seviyesinde. Ve bu okula giden insanlarin reellerini www.animationmentor.com dan izleyebilirsiniz. Gercekten bir ogrenci icin fazla kaliteli isler yapiyorlar. Seviye cok yukseldi. Ozellikle son zamanlarda. Benim su an beraber calistigim insanlarin cogu o kadar iyi isler yapamiyorlar (ki bunlar profesyonel). Ama orasi Hollywood. O kadar olsun artik. Yine de ogrenci seviyesi bu AnimationMentor sayesinde cok cok yukseldi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Internet aslinda benim de animasyon konusunda temel kaynagim. Bu konuda neler yapilabilecegini, insanlarin ne kadar ileri gidebilecegini yaptiklari isleri izleyerek anlayabilirsiniz. Gercekten cok basarili animasyonlar ve reeller mevcut. Bunlari izlemek bence en ogretici sey. Dogru analiz ederseniz, pozlari, duygulari, zamanlamayi kavrayabilirseniz bu isler size bircok kapi acacaktir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Maalesef kritik almak yine de en ogretici yol. Bu yolda egonuzu bir kenara birakip herkesi dinleyip kafanizi sallamaniz gerekiyor. Sizden daha az anlasa da daha cok anlasa da dinlemeniz, onlari daha cok konusmalari icin yureklendirmeniz gerekiyor. Turk sanatci camiasinin tavandaki egosu nedeniyle insanlar hemen yilip vazgeciyorlar. Herkesi dinleyip kafa salladiktan sonra eskisinden daha hevesli bir sekilde denemeli insan. Ben insanlari iyi tanimadikca tartismanin bile gereksiz oldugunu dusunuyorum. Yani biri sizi elestirdiginde eger iyi tanimiyorsaniz isinizi savunmanin bir anlami yok. Adam gordugunu, hissettigini soylemis, demek ki dunyada birileri hic bu isten anlamasa da bu izlenime kapilabiliyor. Ki sizin islerinizi izleyecek olanlar aslinda sokaktaki insanlar, yillarini animasyona vermis insanlar degil. O yuzden hissettikleri onemlidir, dinlenmelidir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;ODTU yu bitirdigim siralarda Refik Hocaya (kendisi bizim akil hocamiz gibiydi) ben karakter animatoru olcam demistim. O da bana dedi ki: "Yok bosver, sen yapamazsin". "Niye" dedim. "Siniftakilerin bazilarinin bi cizgisi var, senin pek yok, bazilari yetenekli, sen pek degilsin, beceremezsin" dedi. Ben de bosverdim, biraktim animasyonun pesini (DERRRRRRMISIM, HAH HAH HAYYYY).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-3185718653354217124?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/3185718653354217124/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=3185718653354217124' title='4 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/3185718653354217124'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/3185718653354217124'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/05/animasyon-egitimi-2.html' title='Animasyon Egitimi 2'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-5852493518518029431</id><published>2007-05-29T12:29:00.000-07:00</published><updated>2007-05-29T12:39:51.609-07:00</updated><title type='text'>baska bir render fikri</title><content type='html'>bu sefer isiklari ayri layerlar halinde boyadim ve compta birlestirdim. henuz sadece bir kare uzerindeki testlerim bitti. Ama gayet hosuma gitti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;temel olarak katmanlarim soyle:&lt;br /&gt;karakterler icin&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1 : Fill Light Pass : Genelde Area light kullanarak golgesiz bir sekilde normal maya software renderla boyattim.&lt;br /&gt;2 : Key Light Pass : sadece bir point light kullanarak isigin geldigi yerden karakteri biraz daha aydinlatarak biraz daha kontrast sagladim.&lt;br /&gt;3 : Back Light Pass : Key lightin tam ters yonune cok yuksek intensityde directional light koydum. &lt;br /&gt;4 : occlusion : golgeleri bu occlusion vericek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;compta en alta fill light ustune blend option larindan lighten secilerek key light, ustune ayni sekilde backlight ve en son hepsinin ustune blend den multiply secilerek occlusionu gomdunuz mu cok guzel oluyor. istege tabi olarak specular da boyatilabilir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;bg icin :&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;valla bir kare oldugu icin Final Gather ve Global Illumination u gomdum. Gerci GI setupinda dikkatli olmak gerekli. Bazi yerler yaniyor, ama compta bunu bir avantaja donusturmek mumkun. en uste gelen occlusion golgeleri verirken, specular bu setupda cok etkili oluyor. tavsiye ederim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu setupun en buyuk avantaji her katmanda kontrolun elimizde olmasi ve istedigimiz gibi isigin duygusal kismiyla oynayabilmemiz, kontrast da cabasi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Afiyet olsun... Sonuclar yakinda. Ama boyattigim animasyon su:&lt;br /&gt;www.ardamardar.com/animavi/thief.mov&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-5852493518518029431?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/5852493518518029431/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=5852493518518029431' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/5852493518518029431'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/5852493518518029431'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/05/baska-bir-render-fikri.html' title='baska bir render fikri'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-133071399819467418</id><published>2007-05-29T10:02:00.000-07:00</published><updated>2007-05-29T10:53:35.625-07:00</updated><title type='text'>Animasyon Egitimi</title><content type='html'>Nereden egitim alinir? Nasil ogrenilir nasil yapilir bu is?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Okuldan mi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eskisehir Universitesinin Animasyon anasanat dali bulunmakta. Icinde pirlanta gibi birsuru cocukla... Gercekten cok yetenekli cocuklar yaptiklari islerden anlayan hocalar tarafindan yetistiriliyor. Fethi ve Hikmet hocalarin bana hayatimda inanilmaz katkisi olmustur. Birebir animasyon konusunda olmasa da, oyku anlatma, film dili gibi seylerin egitimini bana vermek icin ne kadar cabaladiklarini biliyorum. Diger hocalardan Faruk Atalayer dusunce sistemi ve felsefe acisindan acayip etkileyiciydi. Bu hocalarimin haklarini asla veremem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bunlara ragmen bir sekilde universitede icinde hep calkantili seyler oldugunu da biliyorum. Bazi arkadaslarim cesitli sebeplerden hocaliktan istifa etti (ki cok olagan birsey degil) ve endustride calisan insanlarin cogu da okul icin iyi konusmuyor. Politik kisimlarina girmiycem ama sunu gozlemledim: Animasyon bolumu oradaki en yuksek puanli ve girmesi en zor bolum. Giren cocuklar dehset ciziyor, ama kac tanesi cikinca animasyonla ugrasiyor, ya da ugrasabiliyor bilemiyorum. Cogu web tasarimi tadinda islerde heba oluyorlar. Reklam endustrisine girebilenleri gayet sansli. Istanbuldaki cogu is hala tanidik uzerinden falan yuruyor. Dolayisiyla gercekten yetenekli adamlar yine heba oluyor. Onun disinda bu okulu 4 sene okuyan 18 yasindaki hevesli bir cocuk sanirim okulla beraber hevesinin de sonuna geliyor. Artik bunu yapmak bile istemiyor bir sekilde. Onlari suclamiyorum. Ben de ayni seyleri yasadim. Kimse tam olarak ne istedigini o yaslarda kestiremiyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bence bu okul Turkiye'deki tek yer. Buraya gitmeden once Bilgi Universitesine gittigimi hatirliyorum. Bilgi universitesine her sene yaklasik 10 000 dolar harcamaniz gerekiyor. Oraya gidip sinavlarina girmis, hocalara ve yapilan islere bakmistim. Animasyondan anlayan bir tane allahin kulu yok orada. Sadece yine tanidiklari yoluyla bir takim klip, web sitesi, yok tv jenerigi, yok mimari gorsellestirme gibi hicbir yetenek ya da sanatsal yeti istemeyen isler almis, oradan para ve isim yapmis birkac adam var. Bu adamlar bir sekilde egitim veriyor ama ne kendi egitimleri var ne de heyecan verici bir isleri (tabi bina icinde dolanan kameralari saymazsak). Oradaki adama "animasyon yapmak istiyorum" dedigimde "tabi tabi, istedigin herseyi calisabilirsin" dedi bana. Daha cok "parayi verdikten sonra naaparsan yap" demek istedi o. Sozlu sirasinda tasarladigim davetiyede serifli font kullandim diye beni azarlayan menopoz bolum baskani da cabasi. Gorsel Iletisim Tasarimi denen seyin tam bir hikaye oldugunu o zaman anladim tam olarak. Askerden kacmak isteyen baba parali muhendislerin ya da calismak istemeyip anne-baba ya "okula gidiyorum - tez yazcam" diyerek birkac sene daha tembellik yapmak isteyen hatunlarin bulusma noktasi bu bolum. Gerci ben Turkiyede cogu master programi icin ayni seyi soyleyebilirim sanirim. Masterlardaki insanlarin yaklasik %60 i falan boyle, diger %40 ise gercekten birseyler yapcak gibi gorunen adamlar oluyor (bknz Sabanci VCD).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animasyon konusunda egitim alma kapsaminda son denemem de Hacettepe Grafik yuksek lisansiydi. Bu okulun cizim sinavinda cok kotu cuvalladiktan sonra, son sinav olan FIFA dunya kupasi posteri tasarlama isinde, yazilari yazamadigm an (kendisi ayni zamanda neden onca insanin sinava laptop ve printerlarini tasidiklarini anladigim andir) "eeeh ben yazi mi yazicam lan masterda" diyerekten cikmisligim vardir. Zira daha sonradan bu sinavi gecerek o okula giden arkadaslarim "tipografi" adi altinda bir iki donem "yazi" yazdilar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Su an turkiyede birkac yeni okul var bu konuda. Isranbulda Maltepe sanirim, anadoluda da bi universite. Keske biraz daha canlansa ortamlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eskisehir universitesi bana zaman kazandirdi. Oradayken gercekten igrenc 3-4 tane film yaptim. Ama yaptigim her filmde yeni birsey kesfettim. Ne kadar cok sevdigimi anladim bu isi. Sonra interneti kesfettim. (Devami haftaya :P)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://asifaeast.com/aNYmatorFiles/aNYmator-RGorey.htm&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-133071399819467418?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/133071399819467418/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=133071399819467418' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/133071399819467418'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/133071399819467418'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/05/animasyon-egitimi.html' title='Animasyon Egitimi'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-9167712148101442874</id><published>2007-05-10T08:01:00.000-07:00</published><updated>2007-05-10T08:25:57.524-07:00</updated><title type='text'>Victor Navone'nin mukemmel tutoriali</title><content type='html'>http://www.navone.org/HTML/Tutorial_DashTake.htm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;http://www.navone.org/HTML/Tutorial_DashTake2.htm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;pixarin otturen animatorlerinden biri olan bu navone, facial take ile ilgili super bir tutorial yapmis. iste feature film kalitesi boyle oluyor. Benim hep hayalini kurdugum isler bu detay seviyesinde calisiyor. Ortaligi kasip kavuran Animation Mentor ogrencilerinden biriyle ayni yerde calisiyorum. Bize tek soyledigi detay seviyesinin cok yuksek oldugu, en kucuk ayrintilara cok uzun zamanlar harcaniyor oldugu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bundan sonra Navone nin tutorialina bakabiliriz. Navone oyle detayli calismis ki. Sadece yuz icin karar verdigi egrisel hareketler adamin kalitesini anlatiyor. Bu detay seviyesinde artik bilgisayarin bizlere kolaylik saglayan inbetweener ozelligi kalmiyor. Cunku artik bilgisayarin olusturacagi mekanik inbetweenler estetik beklentilerimizi karsilayamiyor, her kare eski Disneyin yaptigi gibi "cizilmis ve uzerinde ugrasilmis". Bilgisayarin hesapladigi birsey degil artik, sanatcinin karari. Oraya kadar girip her egriyi kontrol edebilme firsati bulmus. Daha da kotusu her kare icin egrilerin formasyonunu gayet iyi biliyor, ve sonucunda aradigi estetik degeri gayet iyi yakaliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;her kare icin bir paragraf yazmis tum overlapleri, follow through lari, holdlari, ve yaptigi secimleri (acting ve artistic) olarak aciklamis. anticipationa kac kare ayirdigini, gozleri kaslardan kac kare oteledigini vs... herseyi anlatmis. Kendi tarzini da eklemis; guclu bir impact  istedigim icin antic 7 kare, pop 2 kare, follow through 5 kare surdu falan diye aciklamis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Helal olsun...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-9167712148101442874?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/9167712148101442874/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=9167712148101442874' title='1 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/9167712148101442874'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/9167712148101442874'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/05/victor-navonenin-mukemmel-tutoriali.html' title='Victor Navone&apos;nin mukemmel tutoriali'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-6051931230766697000</id><published>2007-05-09T07:23:00.000-07:00</published><updated>2007-05-09T09:24:10.970-07:00</updated><title type='text'>render/isik denemeleri</title><content type='html'>Bu sefer biraz spesifik birseylerden bahsedecegim. Software cok farketmese de mantik ve politika olarak bazi render testlerimden deneyimlerimi paylasacagim. Bunlar animatorun isi olmasa da biraz anlasak iyi olur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Profesyonel renderlarda katmanlar cok onemli. Filmin look kismini o belirliyor ki cok onemli. Insanlar genellikle tum parametreleri kokleyip en karmasik problemleri hesaplatmayi seciyorlar. Ama bu hic de verimli degil. Ustelik elde edilen sonuc cok daha basarisiz oluyor. Tum bunlar GI, Raytrace ya da FG gibi komplike render motorlarinin gelistirilmesinden oldu. Dugmelere basinca herseyin guzel gorunecegini sanan insanlar islemcileri gecelerce calistirtti vs...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;oncelikle karakter ve bg ve hatta karakterin tuttugu proplarin kesinlikle ayri layerlar olmasi gerekli. Bazen hala tek layerda render yapanlar goruyorum. Kaliteli bir is icin kesinlikle bunlarin ayri ayri post-productionda kontrast ve renklerinin kontrol edilebiliyor olmasi gerekiyor. Isik konularina hic girmeyecegim cunku cok zor ve uzun surer anlatmasi. bg ve karakter ayri ayri ama temel isik kurallarina gore aydinlatildiktan sonra yapilabilecek atraksiyonlar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mekan: &lt;/span&gt;Testlerimde mekanlarin renderinda gi ve fg nin cok guzel calistigini gordum - tabi kamera sabitse ve isiklari dogru ayarladiysak. Cunku settingleri kokleyip tek kare boyatarak isin icinden siyrilabiliyorsunuz. Ama eger kamera hareket ediyorsa ozellikle GI'i  iyice koklemek zorunda kalabilirsiniz. Aksi takdirde flicker dedikleri seyler olusuyor. Render motoru fotonlar gonderip onlari hesapladigi ve her kare icin yeni fotonlar gonderdigi icin olusuyor bu. (Gerci tum softwarelerin son versiyonlarinda isiklari ve GI i bake edebiliyoruz, buyuk olcude sorunlarimizi cozebiliyor.) Bu render farmimizda kare basina 1 saatlik render suresi veren sonuclara donustu. - Kabul edilemez. Kare basina 10 dakikayi geciyorsaniz bir sorun vardir. yeni bir setup yapmak zorundasiniz. Eger baska cozum yoksa ve kisa bir kismini olusturuyorsa yapilabilir belki.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mekan boyatmada Occlusion pass' i cok faydali buldum. GI la ayni olmasa da golgelerde yakin sonuclar veriyor. Ustelik settinglerini kokleseniz de GI dan daha hizli calisiyor. Bunun yaninda final composite de gayet esnek olabiliyorsunuz. Comp programinizda golgeleri ve kontrasti cok rahat ayarlayabiliyorsunuz. Brad bu konuda asmis bir insandir. www.bradkinley.com . cok sey ogrendim ondan. tabi onun asil olayi isigi iyi kullanmasi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eger GI ve FG li bir bg niz varsa en mantikli render layerlari soyle olur bence (ki bu sadece benim yaptigim proje icin gecerli baska look&amp;feel ler icin baska setuplar yapmak gerekli - proje : www.ardamardar.com ):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Beauty pass - Golgesiz sadece renklerin oldugu&lt;br /&gt;Occlusion pass - settingleri abartabilirsiniz (compta blend oranini ayarlayabilirsiniz)&lt;br /&gt;Character Shadows pass: Bunu sadece karakter ve bg yi ayri bir layera alip orada baska bir occlusion pass boyatarak yapabilirsiniz.&lt;br /&gt;Shadow Pass - Bence cogu zaman gereksiz. Dramatik golgeler isterseniz olabilir. Yanliz compta occlusion shadowlarin ustune blend etmek mantikli.&lt;br /&gt;Specular Pass - Ne kadar gerekli bilmiyorum. Parlayan seylerde abarti isterseniz eklenebilir.&lt;br /&gt;Reflection Pass - Yansima olan yuzeylerdeki yansimayi ayrica boyamak zorundayiz, sonra da comp da istedigimiz intensity de finalize edebiliriz.&lt;br /&gt;Z-depth Pass - Cok spesifik Depth of Field olaylariniz varsa kullanabilirsiniz. Ornegin katmanlar halinde blurlesen cok genis bir bg niz varsa onda bir frame render edip comp programinda degrade bir sekilde blur verebilirsiniz. Ama ben hala (ozellikle kamera sabitse) bunu elle compta yapmanin daha az ugrastirici oldugunu dusunuyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Karakter : &lt;/span&gt;Yine look&amp;feel e gore bir setup yapmaniz gerekiyor. Benim projemde ben render motoru degistirmeye karar verdim. Cunku karakterimin daha toon gozukmesini istiyordum. O yuzden mental rayi sallayip Maya-Default render kullandim (en azindan renkler icin tabi ona gore acayip bir shading network kurmustum, belki bir gun onu da anlatirim.). Assagi yukari tum 3D softwarelerde ayni opsiyonlar mevcut. Render motorlarinin kendi dokulari oluyor bazen. V-ray baska Mental ray baska, Renderman bambaska... Onlari biraz kurcalayinca anlayabiliyorsunuz. (Gerci renderman kurcalama firsatim olmadi) Ama istediginiz gorsellige yakin olacak motoru bir sure sonra bilebiliyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Karakter render setup assagi yukari soyleydi:&lt;br /&gt;Beauty pass : Maya default renderer la boyandi, Shader networkumu ona gore ayarladigim icin golgesiz boyattim. Karakter uzerinde hic yansima, kirilma gibi seyler kullanmadim, gozlerde bile. Bence gerek yoktu.&lt;br /&gt;Occlusion Pass: sadece karakterin occlusionunu boyattim, blend de baya bi transparan yaptim.&lt;br /&gt;Specular Pass: kullanmadim bile ama brad kullandi mesela filminde ve iyi kullanilirsa cok guzel oluyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu kadar basitti.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ama daha profesyonel projelerde daha bircok layer gerekiyor, Ozellikle kil, tuy, tirnak, gozde gercekci olmak istiyorsaniz... Feature filmdeki karakterin 20 ye yakin layeri vardi mesela. Sirf gozunun 4 5 tane layeri vardi. Sadece gozleri ayri bir obje gibi boyattilar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Asil patlamanin compta oldugunu soylemeliyim. Burada anlat anlat bitmez ama temel birkac sey soyleyeyim:&lt;br /&gt;Oncelikle layerlarin color correctionu ve brightness contrast ayarlari isin kalitesini belirliyor. Ornegin ben projemde karakteri Bg dan ayirmayi istedim ama ayri telden calmalari da mantiksiz. Dolayisiyla renklerde karakterleri daha canli ve bgyi daha olu yapmaya gayret ettim ama color correctionda ikisinin de color range ini birbirine yakin tuttum. Karakterler bgden renk ve sharpness ile (ki bluru iyi kullanmak lazim) ayrilirken ayni atmosferde kaldilar - look&amp;amp;feel consistent oldu (oldugu kadar yani, daha iyisi yapilabilir miydi, yapilirdi... Zaman...).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Live action plate'le calisirken insanlarin genelde tum inandiriciligi kaybettigi yer bu color correction ve brightness contrast oluyor. Live action plateinizin bir contrast esigi ve renk esikleri vardir. O sahne icinde kirmizilar ancak o kadar kirmizi olabilir, yesiller en cok o kadar yesil olabilir, bir sharpness limiti bir depth of field vardir her zaman. (kamera-isik-lens... bunlari belirler). Bu gercek hayat parcasina tamamen hesaplamadan olusan bilgisayar resmini monte etmeye basladigimiz zaman kirmizilarin, yesillerin ne kadar kirmizi ne kadar yesil oldugunu bilmek cok onemli ki eklenen CGI imajin kirmizisi sahneninkini tutmadigi an tum inandiriciligini kaybediyor, arkadaslarimin dedigi gibi "CG" (gozler yari kapali agiz buzulerek soyleniyor) oluyor. Once color ve contrast levellari esitlemek zorundasiniz. Dogru yaparsaniz sirtiniz yere gelmez.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-6051931230766697000?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/6051931230766697000/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=6051931230766697000' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/6051931230766697000'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/6051931230766697000'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/05/renderisik-denemeleri.html' title='render/isik denemeleri'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-4040342523058354514</id><published>2007-02-01T21:26:00.000-08:00</published><updated>2007-02-01T21:55:18.265-08:00</updated><title type='text'>Rotoskopa duyarlilik</title><content type='html'>Rotoskopu aninda taniyorum. Dunya tarihinin en onemli animasyonlarindan biri olan Pamuk Prenses ve 7 cuceleri ilk izlerken pamuk prenses ve diger tum insanlar rotoskop dedim. Cunku boyle cizilemez ve bu hareket fazla gercekci. Insanlar dalga gecti. Bunu yapanlar dunyanin en iyileri dedi. Gecen gun okudum Pamuk prensesin rotoskop oldugunu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki rotoskopun bu kadar belli olmasinin sebebi motion capture un calismamasi olabilir bence. Mocap (Motion Capture) gunumuzde animatorler tarafindan temizleniyor. Bu datalarin kullanilabilir olmasi icin gerekli bir surec. Ayni zamanda hareketlerin akici olabilmesi icin animator "goz"unun bazi keyleri silmesi ve egrileri tamamlamasi gerekiyor. Buna ragmen izledigim calismanin mocapten geldigini aninda anlayabiliyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Biraz once animatrix- Kid's story yi izliyordum. Rotoskop olan sahneleri aninda gorebiliyorum. Kareleri ne kadar bozarlarsa bozsunlar, ya da cizimlerde ne kadar insan eli hatasi olursa olsun, onca katmanin altindan hayat parliyor. Peki kotu mu ki bu?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Disney ana karakterleri rotoskop yaparken soyle birsey hedeflemis. Buyuk izleyiciler gercekci kahramanlari kendilerine hitap eder bulacak, cocuklar ise 7 cuce ile hayvanati zevkle izleyecek, boylece ailecek filmde kendilerine ait birseyler bulabilecekler. Hollywood buradan yola cikarak dunyayi ele gecirdi. Izledigimiz her filmde herkes kendilerine hitab eden birseyler bulabiliyor. Kucuk kiz sevimli elbiseler goruyor, kucuk oglan ucaklar ya da arabalarla hiz yapan adamlar goruyor, kadin hicbir zaman yasayamadigi utopik aski ya da opucugu goruyor, adam ise hic bir zaman ulasamayacagi seks bombasi kadini ya da guzellik tanricasini goruyor, bilim adami fiction, filozof ise dusunsel bir takim sorunlar gorebiliyor, boylece film bircok kesim icin bir tur eglence bombasina donusebiliyor. Ornegin gecenlerde Underworld u izliyordum. Kafamizin bilim adami kismi filmin vampir anatomisi ve genetik kismindaki fictionu izler, cocuk kismi vampirlerin birbirlerini nasil bictigini (kendisinin oyle penceleri oldugunu ve ucabildigini hayal ederek) izler, romantik kismi oglanin kizi nasi koruyup kolladigini, onun icin canavar adamla savasip oldugunu izler, erotik yani  kurtadamla (dehset guzel olan) vampir kizin sevismesini izler... Bu durumda herhangi bir insanin bu filmde eglenmemesine imkan yok (tabi film diliyle ya da sinemayla ilgilenmiyorsa - cunku bu durumda ayni kaliplarin baska araclarla bir milyonuncu kez kullanildigina tanik olmakta olur, eger kendini kaybetmeyi basarabilirse gecirdigi son 120 dakikayi unutabilir belki).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Animasyon dunyasi mocap olan Happy feet ve Monster House un Oscar adayi olmasina acayip bozuk atti. Keith Lango Oscari render'a verdiklerini iddia ediyor. Performans ya da oyunculugun animasyonda hicbir yeri kalmadigindan bahsediyor. Animasyon medyumunun kullanilmadigini onun yerine Walt Disney gibi rotoskopla gercek sanat potansiyelinden calindigini soyluyor. Bir sekilde Walt Disneyin rotoskopu ile mocap birbirinin aynisi, aradaki 50 yil sadece isimleri ve sekilleri degistirdi, mantik tamamen ayni.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki o kadar kotu mu animasyonun dustugu bu durum? Komik oldugu surece kimse sallamiyor. Animasyon, mocap ya da rotoskop... Iletisim kurup insanlari mutlu edebildigi surece perdede ya da ekranda gordugunuz seyin nasil uretildigi gercekten kimsenin umrunda degil. Acikcasi neden olsun ki? Ben sanatcilara olan saygi ve bunun gibi seylerin gayet romantik oldugunu dusunuyorum. Kim bilir Glen Keane i ya da Frank Thomas'i. Neden bilsinler zaten. Tarzanin parmaklarini oyle cizmenin yaratacagi etkinin buyuklugunun kim farkina varabilir ve oradaki yaraticiligin. Bir de ne gerek var. Oscar dogru yapiyor. Romantikligin alemi yok. Bu gayet fonksiyonel birsey.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-4040342523058354514?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/4040342523058354514/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=4040342523058354514' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/4040342523058354514'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/4040342523058354514'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2007/02/rotoskopa-duyarlilik.html' title='Rotoskopa duyarlilik'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-5761552688719074863</id><published>2006-12-16T22:23:00.000-08:00</published><updated>2006-12-16T23:26:27.978-08:00</updated><title type='text'>Acting for Animators</title><content type='html'>Animatorlerin once bir tiyatro oyuncusu olmasi gerekiyor. Oyunculuk, sahne gibi seylerden cok iyi anlamalari gerekiyor. Bu yuzden acting for animators diye kitaplar ve dersler var. Ben de bu dersi alabilen sansli insanlardan birisiyim.  Hep bir tiyatro ya da sinema oyuncusunun iyi bir animator olacagini dusunmusumdur. Ama yanlis dusunmusumdur. Oyle degil.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sorun profesyonel oyuncularin abartidan kaciniyor olmasi. Verilen egitimde de vucudunun ve fiziksel ozelliklerinin her zaman farkinda olmasi, yapabilecegi seyleri ve yapamayacaklarini biliyor olmasi. Cizgi sonsuz. Herseyi yapabilir. Isterse agzini 3 metre uzatabilir, birkac saniyeligine gobegini 1000 kiloluk yapabilir, kollarini yokedebilir, ucabilir, ziplayabilir ve yere inmeyebilir, yarim saat boyunca hic durmadan kusabilir, kafasinin boyutlarini degistirip durabilir. Cizgiyi kimse tutamaz. Aktoru ise burnunun boyutlarindan yercekimine kadar milyonlarca sey engeller. Dolayisiyla bazi sinirlarin icerisinde kalmak zorundadir aktor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki bu yetmez mi? yeter. Aktor anlatmak istedigini sinirlari dahilinde gayet basarili bir sekilde anlatabilir. Oykusunu anlatmasi icin kollarinin uzamasina ya da burnunun buyumesine ihtiyaci yoktur. Cunku aktor bir semboldur, kavramdir. Molier in "Cimri" sindeki cimri bir kisi degildir, bir kavramdir. Buyuk burunla, kucuk burunla, tek kolla ya da 3 parmakla cimriyi oynayabilir insan. Cok guzel de anlatir. Ne ucmasina gerek vardir ne de sisip patlamasina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Peki bir daire "cimri" yi oynamaya kalkarsa ??? Ya da daha kotusu: bir kare??? Animatorun ilgilendigi sorular genelde boyle sorulardir. O yuzden animator burada aktorden ayrilmaya basliyor. Cunku elinizde sonsuz cizgi var. Ve herseyi yapabilirsiniz aktorden daha farkli olarak. Sizi sinirlayan kollariniz bacaklariniz ve anatominiz yok. Yercekimi fizik kurallari gecerli degil. Siz de bir sembolsunuz ve kavramsiniz. Bunu en basindan izleyene soyluyorsunuz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"artik ozgurum, herseyi yapabilirim anlatmak istedigim seyi anlatmak icin, hahaaha cok kolay olacak hersey..." diye dusunenler ise cok aldaniyor. Bu sonsuzluk icinde kaybolup, yokolmak cok kolay ve olasi. Bu nedenle onun icerisinde bile bir dile ihtiyac duyuluyor. Bu dili konusmak icin deneme yapmak, calismak, izlemek ve analiz etmek gerekiyor. Yeterince analiz edebilinirse yeni sentezlere ulasmak mumkun olabiliyor. Bazen ne kadar calisirsaniz calisin yeni bi sonuca ulasamayabilirsiniz bile. Artik zeka seviyesine ve de o anki halinize gore bir sonuc cikiyor bence.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Neyse... Benim anladigim kadariyla bu dili konusabilmek icin cok analitik yaklasabilmek gerekiyor. Bu "oooyle icimden geldi, benim gozum cok iyidir zaten gorurum, sanat benim ruhumda var, ilham (abi) geldi" demekle olacak birsey degil. Filozoflarin yarisinin inandigi "bilgi bizim icimizde var, sadece aciga cikarilmayi bekliyor" dusuncesi burada calismiyor. Bu dili konusmak icin disaridaki bilginin analiz edilmesi, calisilmasi gerekiyor. Ne kadar sanatsal olursa olsun yapilan is aslinda bir sistem, bir matematiksel denklem. Sadece parametreleri zaman, duygular, anatomi, estetik gibi seylerden olusuyor. Ama her matematiksel, fiziksel ya da kimyasal denklem gibi gayet mantiga dayali ve dikkat ederseniz "kesin" sonuclari var. Bu nedenle aslinda bir bilimden hicbir farki yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tasarim hocalari "ben yaptim oldu isi" diyerek islerimizle dalga gecerlerdi. Yani mantikli bir sebebe dayandirmadan verdiginiz kararlar tasarimlarinizda hemen goze batar. Ben ise hocalarin mantiklarinin benimkinden farkli olmasinin benim "hata"m olmasini kendime hic yediremedim. Tasarim egitimim boyunca cogu projede inat ettim, "bu olmaz" dediler, "size gore olmaz, siz kimsiniz ki" dedim (icimden). (Yanliz sonlara dogru baya bi salladim, "e iyi oyle olsun, tamam boyle olsun" demeye basladim, cunku artik hic umrumda degildi. hayret birseydir ki notlarim hic degismedi.) Bana gore bilgi hep icimdeydi, sadece ben aciga cikariyordum (Bi de gidip arastiracak halim yoktu, tembeldim, sevmiyordum vs...). Isin asli : icimdeki bilgi (kendi kicimdan ciktigindan olsa gerek) gayet yanlisti. Ama ben bunu bilmiyor muydum? Bal gibi biliyordum. Peki hocalar bunu bildigimi bilmiyorlar miydi? (hayir) Bilseler benim yeterince zeki oldugumu anlayip bana iyi not vermeleri gerekmez miydi? (gerekmezdi) Her neyse... sevdigim bir seye denk gelene kadar cok kasmamaya karar vermistim. Bu nedenle projelerde calismak yerine sevdigim kadinin "sleeping ideas in mind" yaklasimiyla uzun sureler ooooyle ortalarda gezindim ya da calisiyo gibi gorundum, hatta calistim ama bi yere ulas(a)madan... Animasyonla karsilastigim zaman filozoflarin diger yarisi gibi dusunme zamanim gelmisti. O zaman arastirma yapma zamani, deney yapma zamani, gercekten dusunme ve kafani sonuna kadar kullanma zamaniydi. Bunun bir tur bilim oldugunun farkinda olmak gerekiyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;hmm&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Butun bu yazdiklarimdan sonra gercekten matematik zekasi cok zayif olup da gorsel zekasi cok yuksek olan "yetenekli" arkadaslarin nasil hayvan gibi animasyon yapabildigine de aciklik getirmem gerekecek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-----&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Getiremiyorum... Gec oldu...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-5761552688719074863?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/5761552688719074863/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=5761552688719074863' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/5761552688719074863'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/5761552688719074863'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/12/acting-for-animators.html' title='Acting for Animators'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-116606808637919181</id><published>2006-12-13T19:22:00.000-08:00</published><updated>2006-12-13T19:48:06.393-08:00</updated><title type='text'>Cartoon Take</title><content type='html'>Tepki diye cevirebiliriz sanirim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bir olaya karsi karakterde olusan degisim- morf. Animasyonun acting kismini buyuk olcude bu "take" ler olusturuyor. Cunku gundelik hayatta da bir ifade ya da anlatim varsa bu yuzumuzde ya da gozlerimizdeki degisimlerden anlasiliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cartoon take in asamalari var. Tepki ne kadar hizli olursa olsun yine ayni sekilde bir anticipationu ve bir follow through su oluyor. Butun "take" ornegin 5 karede bitse bile bu iki ana kavram hala animasyona yansimak durumunda. Ve soyle yansiyorlar:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Bu bir ornek. Her durumda boyle olmak zorunda degil) Ornegin karakterimiz bir yere bakiyor. Ve birsey gordu. "Take" gozlerle basliyor. Gozler kapaniyor. Kaslar onlari takip ediyor. Sonra kafayi squash yapiyoruz bir(kac??) kare. Boylece anticipation a ulasmis oluyoruz. Anticipation tepkinin sonunda yuzun alacagi seklin tam tersi olabilecegi gibi cok alakasiz bir sey de olabiliyor. Dikkat edilmesi gereken tek sey "take" sonunda yuzun alacagi ifadeden olabildigince farkli olmasi, kontrast olusturmasi. Anticipation bittigi zaman artik asil ifadeye geciyoruz. Once gozler ve kaslar olmalari gereken konuma ya da sekle ulasiyorlar, sonra yuzun geri kalani ve hatta vucudun geri kalani almalari gereken pozu aliyorlar. Bu poza ulasir ulasmaz bir(kac) kare follow through yapmamiz gerekiyor. Boylece anlatim tamamlanmis ve butunlenmis oluyor. Bunu kafayi biraz strech yapip tekrar yerine getirerek yapiyorlar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cartoon take 2D animasyonda cok ise yariyor. Acting genellikle bunlar uzerine kurulu. Birinci karakter konusurken digeri ona bakiyor. Konusma bittikten sonra "take" ve tepki geliyor. Buna gore ikinci karakter digerinin konusmasina tepki gosteriyor, kiziyor ya da guluyor. Tum diyaloglar sira ile karakterlerin bu surecten gecmeleri ile yapiliyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cartoon take 3D de cok abartilmamak sartiyla ise yarayabiliyor. Yine de denemelerim sirasinda fazlaca anticipation ve follow through un animasyonun akiskanligina ve inanilirligina zarar verdigini goruyorum. Elle cizildigi zaman gayet rahat algilanmasina ragmen ucuncu boyut isin icine girdiginde bazi temel yasam iluzyonlari ya da abartmalar sanirim 3. boyutun baska bir tur gercekligi yuzunden ise yaramayabiliyor, ya da etkisini kaybedebiliyor. Ornegin kafanin strech-squash olmasi ucuncu boyutta ekstrem durumlar disinda cok kullanilmiyor- kullanilsa bile pixarin yaptigi gibi minimum olculerde kullaniliyor (cok dikkatli bakilmadikca anlasilamiyor). 2D de karakterler en basit yurume dongulerinde bile belli bir squash yasiyorlar. Fakat ayni squash oranlari 3D de kullanildiginda karakter bir sekilde rijidligini, hacmini ve dolayisiyla inandiriciligini kaybediyor, bir tur lastik nesneye donusuyor.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bunu en iyi kendi yaptigim animasyonda farkettim. Karakter dolaba tirmandigi zaman kati bir cisim olan dolabi da esnetmeye karar verdim. Sevimli bir squash ve de strech ekledim dolaba. Baslarda inanilmaz bir boyuttaydi. Daha sonra ogretmenlerin ve Kaan Kayimoglunun baskilariyla baya bi indirdim seviyesini. Fakat bir turlu yoketmedim o strech i. Simdi baktigimda goruyorum ki dolabin ya da benzer seylerin esneyebilmesi 3D de filmimin inandiriciligina zarar veriyor. Ayni filmi elimle ciziyor olsaydim dolabin esnemesinde ucabilirdim. Dolabi yapiskan bir karaktere sokabilirdim ve bu o sahneye daha fazla hayat verirdi. Fakat simdi tasarladigim dunya icerisindeki esneyen dolap diger dunyaya karsi cikiyor ve inandiriciligini tehdit ediyor.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-116606808637919181?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/116606808637919181/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=116606808637919181' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/116606808637919181'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/116606808637919181'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/12/cartoon-take.html' title='Cartoon Take'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-115751661609917843</id><published>2006-09-05T21:15:00.000-07:00</published><updated>2006-09-05T21:23:36.106-07:00</updated><title type='text'>Denge</title><content type='html'>Karakterin her zaman dengede kalmasi inandiriciligini korumasi icin cok onemli. Dengede olmak demek agirlik merkezinden yere dogru cizdigimiz dik cizginin ayaklarin arasinda kalmasi demek genellikle. Karakterin torsosunun ortasindan yere dogru dik bir cizgi cizerseniz bu cizginin tum eksenlerde ayaklarin arasinda kalmasi gerekiyor. Eger kalmiyorsa karakteriniz dusuyor demektir. Ana karelerde bu konuda taviz vermemek gerekiyor. Ama bazen karakterin gercekten dustugu zamanlar da var. Insanlarin cogu bu anlari gozardi ediyor. Ornegin yurumeyi bazilari kontrollu bir dusus olarak tanimliyor. Bazi yurume dongulerinde bazi karelerin dusus olmasi ve sonra karakterin kendini yakalamasi tabii ki olasi birsey.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bazi arkadaslarim tek karelere cok fazla takiliyorlar. Bana diyor ki "aa bak bu karede adam dusuyor" Ben de diyorum ki "evet ama 5 kare sonra kendini yakaliyor ve dusmekten kurtuluyor". Akis icerisinde bazi kareler fizik olarak yanlis gorunse de hareketin tumunu izledigim zaman kendi kendini tamamliyor. Olur mu? Olur...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Birseyi cok fazla iddia eden zihniyete sinir oluyorum. Animasyon konusunda biraz daha septik bakmak bu kadar zor olabilir mi?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-115751661609917843?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/115751661609917843/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=115751661609917843' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115751661609917843'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115751661609917843'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/09/denge.html' title='Denge'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-115621135612155120</id><published>2006-08-21T18:47:00.000-07:00</published><updated>2006-08-21T18:49:16.130-07:00</updated><title type='text'>At gibi seyler</title><content type='html'>Herhangi bir dongu yapabilirim. Kitaptan bakarak... Ama ornegin duran bi ati once yurutup sonra kosturmak hayvan gibi gozlem istiyor. Bir suredir bakiyorum bu hayvanlara ama hareket dinamiklerini anlamis degilim. Neye gore ayagi atiyolar, ne zaman atiyolar, ne kadar surede atiyolar hicbi fikrim yok.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Allah hepimize sabir versin.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-115621135612155120?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/115621135612155120/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=115621135612155120' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115621135612155120'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115621135612155120'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/08/at-gibi-seyler.html' title='At gibi seyler'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-115604813330265505</id><published>2006-08-19T20:57:00.000-07:00</published><updated>2006-08-19T21:28:53.330-07:00</updated><title type='text'>Pozsuzluk</title><content type='html'>Pozdan poza animasyonun dusmani olan teknik bu. Bircok insan boyle calisiyor. Temelde vucut parcalarinin ayri ayri hareket ettirilmesi, bazi translation larin ve rotationlarin sonradan verilmesi uzerine kurulu. Ornegin bir yurume animasyonu yapmak istersek once pelvisi tutup gitmesi gereken yere goturuyoruz. Sonra ayaklarin olmalari gereken yerlerde keyliyoruz. Donuslerini ve diger parametrelerini anatomiyi saglicak sekilde ayarliyoruz. Boyle devam ederek animasyonu insa ediyoruz.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Keith Lango bu teknigin creature (yaratik) tarzi animasyonlarda daha etkili oldugunu soyluyor. Yani daha gercekci animasyonlarda ya da Snappy (yapiskan) olmayan bir tarzda hareket uretilmesi gereken durumlarda bu metodun kullanilabilecegini dusunuyor. Kismen katiliyorum. Bu metodu paspaslayan adam yaparken kullanmak zorunda kaldim. Cunku paspas hareketi cok karmasikti. Vucudun her yeri bir baska hareket ederken paspas da bambaska hareket ediyordu. Dolayisiyla pozlari analiz etmek gercekten manyaklik seviyesinde zeka gerektirmeye basliyordu. (Hayir bende olmadigindan degil de usendim pozlari hesaplamaya. Her neyse) Bu durumda akisi yakalayabilmek icin paspasi ve ona IK zinciriyle bagli olan kollarini, adamin pelvisini, kafa ve ayaklarini ayri ayri dusunerek anime ettim. Kendimi biraz rahatsiz hissettigimi soylemeliyim. Cunku pozlara ve karelere tam olarak hakim olmadigim durumlar olustu. O karelere gidip tek tek duzeltmek zorunda kaldim. Yine de pozdan poza testlerimde oldugundan cok daha akiskan bir animasyon yapmayi basardim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu metodla yapilan animasyonlarda eksikligini cok gordugum birsey var. Bir pozun okunabilmesi icin belli bir sure seyirciye gosterilmesi gerekiyor. Fakat devamli akis halindeki animasyonda pozlari okumak gittikce zorlasiyor. Bazi arkadaslarim sadece bu teknikle animasyon yapabiliyorlar. (Sanirim cogu boyle calisabiliyor, oburu zor geliyor) Animasyonlar akici olsalar da guclu pozlardan ve daha etkili anlatimdan uzak oluyorlar. Fikrimce bu metodla bir yere gidilmez. Cok gerekmedikce ben bu metodu kullanmayacagim. En gercekci parcalarda bile pozdan poza animasyonda devam edecegim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Arkadaslarimla en buyuk tartisma konularimdan biri pozlar. Pozdan poza yapin diye adamlari uyardim. Kendi caplarinda yapmaya basladilar. En cok soyle yapabiliyorlar: Iki ya da daha fazla extreme pozu arka arkaya koyuyorlar. Sonra diyelim ki kolun geride kalmasini (overlap) istiyorlarsa kolun keylerini secip oteliyorlar. Bu durumda inbetween hakkinda hicbir fikirleri olmuyor. Yani inbetweeni bilgisayara hesaplatiyorlar. Bilgisayar da direk matematiksel ortayi, dogrusal egrileri veriyor. Onlara gore akiskan ve gercekci gorunuyor. Ama ben bakinca estetik olarak ne kadar zayif oldugunu gorebiliyorum.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Adamlara anlatmaya calistigim seylerden biri bilgisayarin iyi bir animasyon araci olmadigi. (Tabi basaramiyorum bunu cok) Bilgisayarin hesapladigi ara karelerin ne kadar mekanik oldugunu hissedebiliyorum. O yuzden o arakarelere gidip tekrar pozluyorum. En azindan pozlayabildigim kadarini. Her kareyi pozlamak biraz kasis bir is. Yine de bu adamlarin yaptiklarindan iyidir. Bilgisayar birseyler yapiyormus gibi gorunerek aslinda cok sacma sapan seyler yapiyor. Insanlar da hareketi gorunce "ehehe bu olmus, canli gibi" diye dusunup analiz etmiyorlar. Ama aslinda ne kadar olu oldugu cok acik.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Diger bir sorun da pozlar. Insanlar pozlardan cok haberdar degiller. Her pozun uc boyutta estetik bir heykel olmasi gerekiyor. Durum ve harekete yonelik egriler cizmesi ve gerilimleri ve bosalmalari yansitmasi gerekiyor. Cogu kisinin blocking asamasindan basarisizliklarini gorebiliyorum. Kendimde de pozlarimin zayif oldugu bir animasyon insa etmissem, ustunde ne kadar ugrasirsam ugrasiym, ne kadar cilalarsam cilaliyim basarisiz ve inanmasi guc bir is cikardigimi gozlemledim. Cunku pozlarim animasyonumun kumasi gibiler. Pozlari dogru bir sekilde birbirlerine dikerek bir elbise yapiyorum. Ama eger kumasim dandikse, ne kadar dikip bicersem biceyim elbise de dandik oluyor. Dolayisiyla pozlarimdan emin olmadan, yeterli bir estetik seviyesine ciktiklarini hissetmeden diger kucuk overlaplere ve akislara devam etmiyorum. cunku naaparsam yapayim zaten bastan kaybetmis olacagim. Pozlari oturtmadan ilerlemek zaman kaybi...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-115604813330265505?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/115604813330265505/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=115604813330265505' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115604813330265505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115604813330265505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/08/pozsuzluk.html' title='Pozsuzluk'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-115575213350390563</id><published>2006-08-16T11:08:00.000-07:00</published><updated>2006-08-16T11:15:33.520-07:00</updated><title type='text'>Carlos'un kol egrileri</title><content type='html'>Carlos Arancibia bir eski Disney animatoru. Mulan, Tarzan, Emparors New Groove, Lilo ve Stich gibi filmlerde calismis. Ortamin kralidir kendisi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Onunla calisma serefine ve sansina sahibim. Mutluyum. Masama cagirip kritik alirken agzim kulaklarima variyor. Gercekten birseyler soyluyor cunku.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bugun soyledigi birsey cok hosuma gitti. Playblast imi kare kare izledikten sonra aldi eline markeri, corul corul cizmeye basladi ekranin ustune. Sag kol ve sol kolun egrilerini cizdikten sonra iki kolun egrilerinin nasil birbirini takip etmesi gerektigini anlatti. Gercektende iki kol birbirini takip ettigi zaman animasyon cok daha estetik ve akici oluyor. Kollarimin biri bir yerde oburu baska bir yerde gorunurken Carlos'un kol egrilerini takip ederek daha guzel sonuclara ulastim.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Yaptigi sey basit. Bir elden baslayarak, dirsegi ve omuzlari takip ederek diger ele kadar bir cizgi ciziyor, sonra da olmasi gereken cizgiyi ciziyor. Hareketin gelisine gore kollari yeniden pozluyor.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-115575213350390563?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/115575213350390563/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=115575213350390563' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115575213350390563'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115575213350390563'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/08/carlosun-kol-egrileri.html' title='Carlos&apos;un kol egrileri'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-27945614.post-115542330208144038</id><published>2006-08-12T13:40:00.000-07:00</published><updated>2006-08-12T15:55:02.130-07:00</updated><title type='text'>Metodlar</title><content type='html'>Bilgisayar animasyonu uretiminde iki ana yaklasim (bir de benim orta yolum) bulunmakta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Pozdan Poza animasyon. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu yontem klasik animasyonun bilgisayardaki versiyonu. Klasik animasyonda ana kareler cizildikten sonra iki ana kare ust uste konarak isikli masada ya da asetatta ikisinin ortasindaki ARA kare ciziliyor. Buna inbetweening diyorlar. Ara kareyi olusturduktan sonra Ana kareyle Ara kare arasina bir arakare daha cizerek ve bu islem tekrarlanarak hizlanan ve yavaslayan hareketler elde ediliyor. Butun bu kareleri dope sheet dedikleri bir kagit uzerinde planliyorlar. Tabii ki dogrudan tum karelerin cizildigi durumlar da var. Ornegin Disneyin cok akici ve dinamik olan sahnelerinde sadece cok deneyimli animatorlerin becerebildigi bir yontem bu. Bu yontemde animasyonun daha akici ama kontrolun daha zor oldugunu soyluyorlar. Yine de biz daha basit olandan baslayalim. Anakareler ve anakarelerden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bu yontemi aynen bilgisayar animasyonunda kullanmak istersek yapmamiz gereken seyler soyle:&lt;br /&gt;- Canlandirmak istedigimiz herseyi secmek&lt;br /&gt;- Istedigimiz pozu vermek&lt;br /&gt;- Bilgisayarda o pozu sabitlemek&lt;br /&gt;- Zamanda baska bir yere gidip ikinci pozu vermek ve yine tum parametreleri o zamanda kaydetmek yani "key" lemek.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Iki pozun arasini da bilgisayarin doldurmasina izin vermek. Boylece sadece anakareleri cizerek ya da uc boyuttta heykellerini yaparak animasyonu cabucak bitirmek, omur torpusu olan ara kareleri cizmemek. (tabii ki onlari da kontrol etmek cok onemli ama onun da yollari var. bu durumda inbetweening diye bir yazi yazmak lazim)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/27945614-115542330208144038?l=animarda.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://animarda.blogspot.com/feeds/115542330208144038/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=27945614&amp;postID=115542330208144038' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115542330208144038'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/27945614/posts/default/115542330208144038'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://animarda.blogspot.com/2006/08/metodlar.html' title='Metodlar'/><author><name>ardamardar</name><uri>http://www.blogger.com/profile/08863779340404966632</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://www.ardamardar.com/images/avatar.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
